Thursday, April 30, 2015

In Memory of the Unbearable Enigma


Ketika GameSpot bernama P.T. sebagai permainan yang dari Bulan Agustus, respon yang paling sering di bagian komentar pergi sepanjang baris: Serius? Ini bahkan tidak permainan Games Equipment

"Demo" ternyata menjadi gambaran umum untuk PT, antara lain seperti "taktik pemasaran" dan (per akronim) "Teaser dimainkan," karena orang muncul tidak mau melimpahkan besar percobaan Kojima Productions 'dengan kata empat huruf yang menarik kita semua bersama-sama di sini.

Ada sebuah ironi ini, karena P.T. tidak akan menjadi ciptaan menyilaukan inventif, berani, dan menghantui telah itu telah terikat dengan konvensi modern "permainan." Ini adalah perjalanan kecemasan sombong dan paranoia sombong, dan unik sehingga, karena tidak mengikuti lintasan bahwa rekan-rekan mengambil.


Sementara banyak pengembang didirikan tampaknya wajib, misalnya, untuk meregangkan daratan permainan keluar sejauh mungkin, PT pergi ke arah lain, membatasi diri untuk dua koridor berjalan melalui rumah pinggiran kota pola dasar. Selain dari kamar mandi bergabung di persimpangan, ada sedikit lain untuk mengeksplorasi, titik dibuat sangat jelas ketika pemain keluar melalui pintu di ujung terjauh hanya untuk menemukan mereka telah anehnya masuk kembali ke tempat mereka mulai di crypt-of-necrodancer

Claustrophobia ringan adalah salah satu hasil dari ini, tapi apa yang benar-benar dimulai untuk membangun Anda lingkaran sekitar ini limbo berbentuk L adalah keakraban dengan lingkungan Anda - rasa bahwa Anda menjadi seperti mengenal tempat ini sebanyak yang Anda lakukan dengan, katakanlah , rumah Anda sendiri. Kojima Productions merebut ini, membuat perubahan halus setiap kali Anda muncul kembali di awal, dan pada kesempatan lain, perubahan kurang begitu halus. Pada satu perjalanan, lampu koridor yang redup sejauh bahwa akhir terjauh diselimuti kegelapan. Pada lain, sebuah laporan berita perulangan di radio akan istirahat dari rutinitas untuk memberitahu Anda sesuatu yang Anda tidak akan mungkin lupa sementara. Pada beberapa kesempatan ketika Anda mengharapkan perubahan besar, tidak akan terjadi, dan pada saat-saat ketika Anda tidak yakin apa yang berubah, perbedaan akan berdiri di belakang Anda.

Tidak ada yang saya temui sebelum ulangan dengan akurasi seperti kecemasan yang berbeda dari mendengar suara aneh dari suatu tempat di dalam rumah Anda sendiri; yang kebingungan menyedihkan di mana apa yang Anda ingat berdarah ke dalam apa yang Anda takut. PT lantai rencana akan menunjukkan sedikit lebih dari lorong sempit, tapi dunia itu menciptakan dari imajinasi Anda sendiri memiliki hektar cerita dan kemungkinan. Bayangan menari di pinggiran pandang Anda, langkah kaki bergema dua kali, dan angka kilat di kekosongan gelap antara pintu dan bingkainya. Ini adalah ketakutan Anda sendiri, tidak Kojima Productions ', yang mengisi ke dalam kesenjangan tersebut Puisi Cinta

(An samping:. Ini juga sengaja dibangun sehingga koridor pertama adalah terpanjang, memaksimalkan ketegangan saat Anda mendekati persimpangan Sementara itu, koridor kedua diapit oleh beberapa entry point - balkon atas, pintu depan ke kiri, kamar mandi ke kanan - untuk memastikan Anda tidak bisa menjaga semuanya dalam bidang pandang Anda, dan dengan demikian merasa lebih terbuka).



Wednesday, April 29, 2015

Crypt of the NecroDancer


Anda menekan tombol panah bersama dengan irama, menghindari satu perangkap dan meledakkan lain dengan bom. Beberapa kerangka shamble ke arah Anda, tapi Anda tahu bagaimana mereka bergerak, sehingga pengiriman mereka dengan tombak Anda tidak ada masalah. Lantai menyala seperti ruang disko di perayaan beruntun membunuh Anda, dan ketika Anda lebih dekat ke toko lantai ini, Anda dapat mendengar penjaga toko bernyanyi bersama dengan musik. Anda mulai menekan kaki Anda, merasakan irama lagu Games Equipment

Kemudian Anda lengah, mengambil hit dari hantu yang seharusnya dengan mudah dihindari. Sekarang Anda punya hantu di satu sisi dan kelelawar yang lain, baik siap untuk menyerang. Anda harus terus bergerak dengan musik, sehingga Anda tidak punya waktu untuk berpikir tentang apa yang Anda lakukan salah atau bagaimana untuk pulih dari itu. Anda bergerak dengan cara yang salah, mengambil hit lain - terakhir Anda. Anda menendang diri untuk kehilangan semua yang emas dan semua item tersebut, tapi Anda me-restart permainan, berharap untuk melakukan lebih baik lain kali.

Crypt dari NecroDancer adalah petualangan turn-based yang melemparkan Anda ke dalam serangkaian lantai yang dihasilkan secara acak, biasanya dengan tidak lebih dari senjata dasar yang dapat digunakan untuk membela diri. Pindah satu ruang pada waktu sekitar grid yang membentuk setiap lantai bawah tanah, Anda akan bertemu musuh (kadang-kadang secara harfiah, karena Anda menyerang hanya dengan bergerak ke arah musuh), menemukan rahasia di bawah dinding, dan mengumpulkan barang-barang dari berbagai dada, idealnya semakin kuat dan kuat di sepanjang jalan. Menangkap adalah bahwa Anda harus melakukan semua ini dalam waktu dengan musik lantai - dan jika lagu berakhir, Anda bergerak lebih dalam ke lantai apakah Anda siap atau tidak.

Anda tidak akan naik level dengan membunuh musuh, tetapi peralatan Anda menemukan atau membeli dengan emas dapat membuat Anda praktis seperti dewa. Katakanlah, misalnya, bahwa Anda melawan jalan Anda melalui musuh dasar dan mengumpulkan emas mereka drop setelah kematian. Di antara persediaan acak toko di lantai ini merupakan sebuah wadah jantung tambahan, yang memungkinkan Anda untuk mengambil beberapa lebih banyak hits sebelum kematiannya. Dipasangkan dengan baju besi Anda temukan di dada dekatnya, tiba-tiba Anda dapat mengambil (dan kemudian mengeluarkan) lebih banyak kerusakan. Peralatan ini sangat berharga saat itu berlangsung, tetapi hilang jika Anda mati, memaksa Anda untuk mulai segar untuk upaya berikutnya Puisi Cinta

Dalam game lain dari sejenisnya ini, bergerak di sekitar di grid akan menjadi urusan lambat dan otak di mana setiap gerakan hati-hati dipertimbangkan. Di sini, meskipun, setiap lantai juga terkait dengan lagu, dan Anda hanya dapat berpindah dari ruang untuk ruang dalam waktu untuk irama lagu itu. Selain itu, musuh tidak hanya bergerak saat Anda lakukan; mereka bergerak bersama dengan mengalahkan. Lewatkan beat dalam lagu? The rakasa menuju Anda tidak akan. Anda harus selalu bergerak, selalu berpikir pada kaki Anda.

Tidak semua unit musuh bergerak dengan cara yang sama yang Anda lakukan, baik. Beberapa melewatkan spasi atau bergerak secara diagonal di grid. Bayangkan Anda sedang bermain permainan yang sangat cepat catur di mana Anda hanya mengontrol seorang raja sepotong dan jam langkah Anda berlangsung sekitar satu detik setiap kesempatan. Semua unit lain di grid bisa memiliki berbagai trik untuk gerakan mereka, sering meninggalkan Anda rentan age-of-wonders-iii-eternal-lords

Untungnya, Anda dapat memperoleh senjata baru di ruang bawah tanah untuk memberikan diri Anda keunggulan, seperti pedang yang menyerang tiga ruang sekaligus atau panah yang dapat menembak musuh di kejauhan. Ini akan menjadi bijaksana untuk belajar bagaimana semua senjata yang berbeda bekerja, karena biasanya tidak akan memiliki pilihan dalam apa senjata Anda memegang. Anda hanya harus menggunakan apa yang Anda temukan.

Tuesday, April 28, 2015

Age of Wonders III: Eternal Lords


Saya mendirikan kerajaan saya di kedalaman bumi. Seperti tumbuh, saya membangun dengan tulang dan membusuk mayat kerajaan dwarven bawah tanah. Selama ribuan tahun, saya dibuat legiun mayat hidup saya, bersiap-siap untuk merangkak keluar dari gua-gua dan rock dan berperang pada kejahatan di dunia. Itu benar. Tentara zombie saya itu baik dan suci, ingin tidak lebih dari untuk menciptakan pemerintahan dunia bersatu didirikan pada prinsip-prinsip kerjasama, perdagangan, dan kebaikan Games Equipment

Usia Wonders III mendorong jenis ini muncul, pemain-sentris bercerita. Semakin saya bermain, semakin saya menyadari bahwa kekuatan berasal dari perpaduan unik dari role-playing dan strategi turn-based. Hal mempercayai Anda untuk membuat kaya pengalaman bermain peran Anda sendiri dan memungkinkan Anda mengontrol narasi melalui kerajaan-bangunan dan sistem pertempuran taktis yang kuat. Hasilnya adalah hidup, permainan khusus yang kejam menghibur. Usia ekspansi terbaru Wonders III guling inti sudah biasa dengan lebih ras untuk bermain, strategi besar-besaran baik, dan sistem moralitas yang sangat baik.

Mereka yang akrab dengan Age of Wonders seri, terutama angsuran ketiga, akan segera mengenali taktis dualitas / strategis mengemudi setiap sesi. Anda akan bangkit antara makro dan mikro-manajemen, pengendalian baik arah dan struktur peradaban Anda serta hasil dari pertempuran individu. Namun, sistem dua-tahap sulit untuk permainan apapun untuk menarik off dengan baik, dan itu adalah salah satu dari Zaman poin terlemah Wonders '. Sementara serangan taktis memiliki banyak variasi dan pilihan yang tersedia membuat pertandingan mendebarkan dan tegang, perencanaan skala besar tidak memiliki kedalaman, yang mengarah ke setengah loyo. Abadi Lords akhirnya membawa fitur baru yang cukup untuk menyempurnakan permainan dan mencakup hampir semua kelemahan dasar permainan.

Sebagai permulaan, dua ras baru (Frostlings dan Tigrans) ditambahkan ke Kurcaci dasar dan Elf. Keduanya memiliki bakat visual dan keunikan semua mereka sendiri. Frostlings, misalnya, adalah ras ofensif dengan bonus untuk sihir es. Mereka tinggal di tempat yang dingin dan dapat memanfaatkan tanah sering-tandus untuk meluncurkan serangan pada budaya yang lebih beriklim sedang. Tigrans adalah foil alami mereka. Berdasarkan mitologi budaya Mesir kuno, mereka cepat, gurun yang tinggal kelas kucing. Mereka menyembah matahari dan mengidolakan dualitas alam. Untuk wit, Tigrans mengkhususkan diri dalam necromancy, dan mereka menyembah orang mati serta hidup. Hal ini membuat Tigrans sebuah pasangan ideal untuk kelas baru Abadi Lords '- yang Necromancer.

Di Era dasar Wonders III game dan ekspansi pertama, pemain memilih kedua ras dan kelas pemimpin bangsa muda mereka. Karena sepotong baik dari permainan adalah model setelah Dungeons and Dragons dan pengaturan fantasi yang sama, kelas yang tarif standar: penyamun, penyihir, dan prajurit. Ahli nujum sedikit berbeda. Sedangkan yang lain masuk ke dalam arketipe heroik standar, fiksi selalu dikaitkan seni mengendalikan pikiran dan tubuh orang mati dengan kejahatan. Janganlah kita lupa bahwa dalam novel Hobbit asli, Tolkien menciptakan karakter ahli nujum yang menunggu waktu sampai ia bisa menghidupkan kembali dirinya sebagai Pangeran Kegelapan Sauron Puisi Cinta

Cukuplah untuk mengatakan, itu adalah premis yang aneh untuk bekerja dalam sebuah kerajaan-bangunan strategi permainan. Bahkan konseptualisasi fiksi dari mayat hidup meminjamkan diri untuk sistem yang berbeda dari tujuan dan nilai-nilai. Mati, misalnya, tidak peduli di mana mereka atau apa yang mereka lakukan. Mereka hampir satu terbatas juga karena perang cenderung menghasilkan lebih banyak tentara untuk memperkuat tentara Anda. Abadi Lords memahami hal ini dan membuat necromancy dan Magicks seluruh yang terkait dan berbeda.

Aku menghabiskan sebagian besar waktu saya dengan Abadi Lords terkemuka sekte mayat hidup dari kurcaci di bawah tanah. Saya membela kota saya dengan band-band kecil yang bisa mengumpulkan tentara yang jauh lebih besar dari prajurit jatuh di medan perang. Mereka sedikit lebih lemah daripada beberapa unit lain, tapi aku kewalahan musuh saya dengan angka yang jelas. Setelah beberapa saat, saya mengumpulkan cukup kekuatan untuk melemparkan mantra besar yang dihidupkan kembali baru-baru ini menewaskan pasukan dari seluruh dunia di bawah kendali saya. Saya telah menjadi setengah dewa, dan kemahahadiran tiba-tiba saya ketakutan para pemimpin dunia lainnya. Dalam waktu singkat, saya membanjiri permukaan dengan kekejian dan memperjuangkan penyebaran baik dan kebaikan di seluruh dunia. Sekali lagi, mungkin terdengar aneh, tapi itu tidak membuat sebuah semacam akal ketika Anda mempertimbangkan bagaimana semua potongan Abadi Lords 'cocok bersama Elite Dangerous

Misalnya, sistem moralitas memfasilitasi berbagai luas gaya bermain dan mengarah ke beberapa unit akhir-permainan yang berbeda berdasarkan keselarasan Anda. Jalan baik terikat lebih hemat kehidupan yang tidak bersalah dan melindungi yang lemah daripada untuk setiap otoritas moral kosmik. Karena itu, saya memutuskan bahwa mayat hidup saya seperti vampir ramah. Mereka melakukan apa yang harus mereka lakukan, tetapi mereka lebih tertarik untuk membangun sistem kerjasama dengan harapan bahwa orang lain akan rela memilih untuk menjadi zombie di beberapa titik di masa depan.

Monday, April 27, 2015

Elite: Dangerous


Saya terampil mengemudikan saya merek pengangkut Zorgon Peterson melalui pelabuhan bergilir salah satu stasiun ruang delapan puluh bazillion di Elite: Dangerous. Aku bermain-main dengan pemeriksaan sistem di dashboard hologram, mengenakan ekspresi puas diri tertarik. Hampir santai, aku membalik pada landing gear, membalikkan kapal saya, dan sebaliknya pendorong, cekatan hanyut ke landing pad nomor 44. Saya menguasai dan komandan di sisi yang jauh dari galaksi. Aku seorang ace. Aku Star Tuhan. Saya ... tidak docking Games Equipment

Nah. Dalam sedikit Whedonesque dari kecengengan, Elite: Dangerous telah glitched, dan bukan celetuk sistem bimbingan mendarat, aku sedang dihargai dengan marah, suara gertakan listrik perisai saya grinding pada stasiun ruang angkasa baku. Tidak masalah - aku akan hanya membatalkan permintaan docking dan mengirim ulang. Saya membuat klik diperlukan. Dan itulah bila ada sesuatu yang sangat, sangat buruk. "MASUK TANPA IZIN PERINGATAN" berkedip dalam teks merah mematikan, dan timer mulai menghitung mundur dari tiga puluh. "Berkeliaran adalah kejahatan dihukum mati," suara wanita membantu intones lebih pengeras suara, karena saya berlubang dengan apa yang ada, terus terang, jumlah yang tidak bertanggung jawab api laser dari keamanan stasiun. Akhir adegan.

Laser, ledakan, dystopian iklan layanan masyarakat ... itu salah satu kematian lebih dramatis saya di Elite: Dangerous, tapi itu sebenarnya dalam rutinitas bagian sebelumnya kematian saya yang saya alami klasik pengalaman sci-fi. Ini genre sensasi unik: melihat ornamen luar biasa futuristik memudar ke latar belakang kehidupan, mengubah sifat kedua, menjadi biasa. Ini Chris Pratt punting kadal alien sambil menari bersama untuk kaset, atau cara Cowboy Bebop segues dari gateway antar ke paprika dan daging sapi. Ilmu itu masih ada, tentu saja, melakukan semua pekerjaan untuk menjaga kekosongan dingin ruang aman di sisi lain dari kaca. Tapi semua rincian rewel telah rapi elided, tepi lembut dipakai dan bulat dari penggunaan. Itu semacam saya sci-fi, dan Elite: Dangerous sering memberikan itu, seperti spacefaring Euro Truck Simulator.


Tapi di Elite, semacam keakraban sulit-won. Bahkan jika Anda melakukan due diligence dalam tutorial permainan - merusak kontrol, melempar dan bergulir sampai Anda dapat parkir paralel pada setengah kecepatan cahaya - visi permainan simulasi spaceflight masih membuktikan menyendiri. Ini cukup hal, untuk membuang pemain menjadi representasi skala seluruh galaksi Bima Sakti dengan hanya sedikit samar dari arah. Tidak ada tujuan yang dinyatakan dalam Elite: Berbahaya; jika Anda sedang mencari tanda-tanda kemajuan mereka mungkin ditemukan di reputasi Anda, deskriptor satu kata mulai dari "Tak ada salahnya" untuk "Elite." Tapi Anda bisa dengan mudah menandai peningkatan Anda dengan akrual kapal besar dan lebih baik, atau kredit dingin keras. Beberapa pekerjaan berpotongan dicatat: pedagang atau penyelundup, bajak laut atau karunia pemburu ... dan penambang bagi mereka yang lebih memilih perusahaan mengambang bit batu Puisi Cinta

Anda memiliki kebebasan untuk pergi ke mana Anda akan dan melakukan apa yang Anda inginkan, tetapi gesekan dan awal yang salah memastikan bahwa Anda tidak akan pergi ke sana sangat cepat atau melakukannya sangat efisien untuk beberapa waktu. Ada yang gaib dari dashboard kokpit Anda untuk bersaing dengan, dimuat untuk beruang dengan fungsi yang tidak pernah mendapat diartikulasikan. Itu, dan peta galaksi mengesankan, dengan skala dan legiun sistem bintang yang sama yang terdengar membingungkan nya. Ada masalah-masalah kecil, seperti saat saya melahirkan ke permainan untuk menemukan baru "Wanted" label mengkilap aku diterima tanpa alasan, atau docking semrawut tersebut. Dan ada semua data hilang yang hanya dapat ditemukan di luar permainan, dari informasi perdagangan penting untuk polos-kata penjelasan tentang bagaimana tangki bahan bakar kapal Anda benar-benar bekerja.


Itu tidak sampai aku mencapai pesawat ruang angkasa baru mengkilap aku telah dipinjamkan dan mencoba untuk membuat pergi dari itu dengan chintzy, standar-masalah Sidewinder bahwa Aku datang untuk lebih memahami sistem Elite. The Sidewinder yang rinky-dink bingkai pergeseran berkendara memaksa saya untuk melihat lebih dipertimbangkan pada peta galaksi atau risiko meninggalkan diriku terdampar antara sistem lama melompat. Tidak adanya docking komputer berarti bahwa aku akan membimbing kerajinan kecil ke stasiun pada pengguna bukan memiliki autopilot begitu saja membuang saya ke landasan pendaratan. Elite adalah yang terbaik ketika itu memaksa ini tingkat lebih disengaja keterlibatan, dan saya berharap itu terjadi lebih sering. Tellingly, ada pra-penerbangan sistem checklist yang dapat dijalankan melalui setiap kali Anda mengambil off, tapi Elite menarik pukulan dan memungkinkan Anda memilih keluar. Bahkan ketika saya menulis ini, saya meluncur melalui ruang pada lari perdagangan di 16.64c, jendela diminimalkan. Ini sangat mungkin, ternyata, untuk melakukan operasi penyelundupan intragalactic sambil lalu. Semua yang diperlukan adalah alt + tab sesekali untuk memastikan aku tidak akan membajak ditanduk menjadi bintang Hatoful Boyfriend

Setelah Anda mendapatkan kaki ruang Anda di bawah Anda dan upgrade ke sesuatu yang menyerupai sebuah kapal yang layak, mudah untuk menetap ke dalam rutinitas semi-nyaman. Periksa papan buletin stasiun untuk misi kurir atau karunia payout menggoda, atau pasar komoditas untuk opsi beli rendah layak melihat. Mengatur kursus, lompatan dari bintang ke bintang terdekat. Tiba di sistem tujuan Anda, putus hyperspace dan menjadi supercruise sedikit lebih lambat, dan throttle ke bawah sehingga Anda tidak overshoot mercusuar untuk stasiun target atau zona tempur. Memberikan pasokan Anda, lapis barang-barang Anda, meledakkan tanda Anda, dan ulangi. Keuntungan dapat diinvestasikan kembali dalam kapal Anda setelah Anda aman merapat, menuju upgrade kargo memegang atau, katakanlah, laser canggih. Nuansa kitting keluar kapal yang baik adalah sebagai jelas sebagai salah satu dari sisa sistem Elite, tapi murah hati, apa pun membeli bisa dijual kembali dengan harga yang sama jika ternyata Anda telah membuat kesalahan kolosal. Elite kurang amal ketika datang ke perdagangan luar garasi. Permainan memainkan itu malu-malu ketika Anda mencari data perdagangan di sistem bintang lain - yang terbaik Anda bisa berharap untuk adalah saran yang "mungkin" produk yang diberikan "kadang-kadang" diekspor dari beberapa stasiun di dalamnya. Sering kali itu tidak ada, namun, dan biarkan aku memberitahu Anda: ada frustrasi baru nyata dalam perjalanan delapan puluh tahun cahaya untuk mengetahui mereka semua keluar dari teh pekan ini.

Sunday, April 26, 2015

Hatoful Boyfriend


Jika Anda meminta saya untuk meringkas Boyfriend Hatoful dalam sebuah kalimat, itu akan mencakup beberapa endearingly-diterapkan, kata-kata kasar jengkel dan proklamasi kuat meresap, keanehan tak terbantahkan. Bagaimana Anda meringkas sesuatu yang tampaknya menentang setiap deskripsi logis Games Equipment

Ada genre game petualangan teks-berat yang berasal dari Jepang yang melibatkan mencoba untuk mendapatkan cinta dari karakter digital. Permainan ini cenderung untuk mendapatkan disatukan dalam istilah Barat "sims kencan." Ada bagian dari apa yang disebut "permainan otome." Ditargetkan terhadap pemain wanita, mereka fitur protagonis perempuan dikelilingi oleh orang-orang yang menarik, dan selama pertandingan, protagonis berpotensi bisa mendapatkan cinta dari salah satu dari banyak pelamar yang tersedia. Tidak banyak dari judul-judul ini telah dirilis dalam bahasa Inggris; seri Hakuoki mungkin adalah contoh yang paling terlihat, meskipun beberapa orang lain baru-baru ini muncul di toko aplikasi smartphone dan PC layanan download digital seperti uap.

Apa ini harus dilakukan dengan sesuatu? Nah, pada intinya, Boyfriend Hatoful adalah sebuah game otome. Itu punya shoujo-manga karakter laki-laki arketipe klasik yang meliputi permainan seperti (serta banyak Jepang wanita berorientasi media populer): sungguh-sungguh dan bekerja keras anak sebelah, guru peduli, psikopat rahasia, anak kaya dimanjakan hati, bintang track, pria wanita, dan tenang, disiksa rohani introver. Mereka semua siswa di sekolah tinggi yang sama, bahwa sebagian archetypical pengaturan cerita Jepang, dan itu terserah Anda, bermain sebagai pahlawan Hitori (atau nama Anda jadi tolong), untuk menemukan anak laki-laki impian Anda.

Ini bukan sekolah tinggi khas Jepang, pikiran Anda: ini adalah St. PigeoNation, sebuah akademi elit untuk yang terbaik dan burung bangsa terang. Kau yang pertama - dan hanya - manusia untuk mendaftar di sekolah ini untuk cerdas, berbicara burung. Semua orang-orang yang tersedia yang saya sebutkan di atas? Burung. Mereka semua. Burung fotorealistik yang hanya pernah muncul visualisasi sebagai statis selama permainan.

Ia mendapat aneh. Dalam alam semesta Boyfriend Hatoful, burung telah menjadi pemenang Hadiah Nobel, blogger terkenal, dan pejabat pemerintah. Birdie pacar-untuk-terus-menerus bisa jatuh tertidur Anda, terobsesi puding, dan percaya bahwa mereka adalah pahlawan gelap berjuang untuk nasib alam semesta. Hitori dirinya ternyata tinggal di sebuah gua literal, yang hanya diterima sebagai normal.

Bahkan, sangat sedikit tampaknya mengganggu Hitori - dia hanya pergi tentang kehidupan sekolahnya, berinteraksi dengan berbagai kepribadian unggas dengan nary berpikir dua kali. Gameplay sederhana bahkan untuk genre, yang terdiri sepenuhnya dari membaca teks dan memilih pilihan yang memberitahu Hitori apa yang harus dikatakan dan ke mana harus pergi. Opsi tambahan akan dibuka pada playthroughs berikutnya, yang memungkinkan Anda untuk menjelajahi jalur alternatif asmara burung. Ada beberapa akhiran untuk mengungkap, dan jika Anda ingin setiap prestasi dalam game, Anda harus menjelajahi semua rute yang mungkin untuk cinta sejati. Beberapa di antaranya bisa agak mengganggu untuk mendapatkan, terutama ketika karakter individu yang melekat pada lebih dari satu ending varian; Anda akan melihat banyak dialog yang sama berkali-kali, meskipun melompat teks built-in membantu meringankan monoton agak.

Tapi ada asli - pesona Hatoful Boyfriend yang bekerja dalam mendukung, bahkan dengan mekanik sederhana dan gangguan teks sesekali - meskipun agak bisa dijelaskan. Sebelum kau tahu itu, Anda terjebak dalam aneh, dunia aneh membuat merpati-mata untuk merpati yang sebenarnya. Akhirnya, berkat pilihan fast-forward dan berlebihan menyimpan slot, Anda akan telah melihat rute selama beberapa burung dan memiliki beberapa pertemuan membingungkan - peristiwa yang aneh bahkan dalam kenyataan aneh ini Puisi Cinta

Dan kemudian, setelah beberapa ini playthroughs cukup berangin, narasi Hatoful Boyfriend benar-benar menarik karpet dari bawah Anda, berubah menjadi binatang yang sama sekali berbeda. Pada titik ini, apa yang tampak seperti sebuah konsep yang aneh dan konyol sekarang benar-benar dapat diterima dan dipercaya untuk Anda, sehingga ketika permainan berjalan dari rel sedemikian arah yang tak terduga, Anda benar-benar dibutakan ... sampai Anda berpikir tentang apa yang terjadi, apa yang Anda ' telah melihat sampai saat itu, dan menyadari bahwa wahyu ini ada di depan Anda sepanjang waktu Harold Review

Ini tiba-tiba, persepsi-menghancurkan sentuhan ini yang remake Hatoful Boyfriend dari parodi aneh menjadi petualangan visual yang mengesankan. Cara kerjanya pada Anda halus dan cerdik: pada saat cerita bergerak maju, Anda memiliki investasi emosional yang tulus dalam karakter, semuanya hanya foto-foto burung ditumpangkan pada latar belakang ditarik. Boyfriend Hatoful adalah sebuah karya tentang bagaimana menulis pintar dan karakter menarik dapat membuat bahkan aneh yang konsep merasa benar-benar nyata.

Boyfriend Hatoful adalah pengalaman yang unik, salah satu yang melampaui konsep gila dan presentasi visual sengaja aneh. Saya mengharapkan untuk hanya tertawa di pertandingan masuk akal di mana saya mencoba untuk merayu pria berbulu, dan apa yang saya menerima sebaliknya adalah sepenuhnya dan indah yang tak terduga. Siapapun dengan rasa untuk tidak biasa akan melakukannya dengan baik untuk menikmati perusahaan tersebut unggas mengambil.

Friday, April 24, 2015

Magic the Gathering - Duels of the Planeswalkers 2015


Selain menjadi yang terbesar, permainan kartu yang paling penting dari 20 tahun terakhir, Magic: The Gathering telah menjadi titik perhubungan untuk berbagai jenis pemain. Beberapa orang mendapatkan menendang keluar dari bangunan pintar, deck efisien menggunakan kartu kuat. Lainnya menyukai sensasi pintar dari lawan-lawan mereka. Dan variasi yang tak terhitung jumlahnya yang bermunculan dari game asli berbicara kepada lebih banyak orang, seperti format yang memaksa Anda untuk membangun deck dari kolam terbatas kartu. Sebuah game seperti Duels dari Planeswalkers, yang ada untuk berbicara dengan komunitas game-playing yang lebih besar di luar Sihir, harus mencerminkan keberagaman ini dalam bermain. Tapi meskipun Sihir 2015 membuat beberapa penambahan yang signifikan bahwa orang-orang telah meminta sejak Duel pertama dirilis, yang dasar fitur-cahaya dan keterbatasan aneh menjaga dari menjadi perayaan yang menggembirakan kebajikan Sihir yang seharusnya Games Equipment

Tentu saja, Duels selalu dimaksudkan untuk menjadi pengalaman yang terbatas sampai batas tertentu. Ini adalah versi video game yang paling populer permainan kartu fisik yang ada, simulasi yang memungkinkan pihak yang berkepentingan untuk menghindari lubang uang besar Sihir dikaitkan dengan menciptakan. Modus Kampanye Built-in juga berarti Anda tidak perlu khawatir tentang menemukan seseorang untuk bermain dengan, karena AI lebih dari mampu mengemudikan berbagai macam musuh deck pengembang diprogram ke dalam permainan. Permainan ada sebagai kenyamanan, memanfaatkan kekuatan media video game untuk memberikan cara bermain Magic pada istilah kita sendiri, bahkan menghubungkan pemain di seluruh dunia berkat bermain online.

Pada akhirnya, bagaimanapun, fungsi utama dari Duels dari Planeswalkers adalah untuk menjadi besar, iklan lemak untuk permainan fisik ditujukan pada video game antusias penonton. Anda hanya perlu melihat menu untuk bukti, sebagai seluruh bagian didedikasikan untuk mempromosikan Friday Night Sihir, pusat dari Wizard of bermain terorganisir Pantai untuk toko meja permainan, bahkan akan sejauh termasuk pelacak toko. Dengan demikian, Duels mengembun 20 tahun Sihir menjadi lengkap, paket mandiri yang dirancang untuk menarik orang untuk memeriksa permainan kertas. Pilihan hati-hati curated kartu memastikan pemain tidak kewalahan oleh pilihan, dan deck premade memudahkan mereka ke dalam permainan tanpa perlu khawatir tentang membangun dek sampai mereka terbiasa bermain. Seperti biasa, Duels dari Planeswalkers memberikan neophytes dengan penampang kecil yang menyenangkan dari permainan yang tepat tanpa mengambil apa pun intinya.

Dalam hal ini, 2.015 merupakan pola bertahan. Anda masih mendapatkan modus Kampanye di mana Anda menghadapi lawan AI menggunakan pick Anda deck premade, Anda masih menang kartu yang dapat meningkatkan dek dasar Anda, dan antarmuka masih ramah seperti itu pernah ada, mogok banyak tahapan yang membentuk masing-masing berubah menjadi segmen yang mudah dipahami. Timer masih membuat berpikir keluar ternyata canggung; Anda harus buru-buru untuk menghentikan hitung mundur sebelum Anda memetakan berikutnya, kesombongan yang diperlukan untuk memastikan orang tidak kios di multiplayer yang terasa tidak perlu dalam mode Kampanye.

Satu kelalaian sebelumnya mencolok bahwa 2015 adalah solusi dalam pilihan dek-bangunan. Sampai saat ini, Anda tidak bisa mencampuri banyak dengan deck Anda diberi: kartu Anda memenangkan hanya bisa ditukar masuk dan keluar dari dek itu dipasangkan dengan. Beralih di antara deck tidak diizinkan, dan meskipun ini disimpan dengan kesederhanaan bawaan dari seri Duels, itu kehilangan pemain dari salah satu pilar dari pengalaman Sihir. 2015 memungkinkan Anda untuk menempatkan kartu apapun yang Anda inginkan ke dalam dek Anda; Anda bahkan mungkin merobek seluruh hal terpisah dan mulai dari awal jika Anda inginkan. Alih-alih menang kartu individu, Anda memenangkan penguat dari setiap pertandingan Kampanye yang memungkinkan Anda lebih menyesuaikan dek Anda dan membangun koleksi virtual kartu Sihir. Akibatnya, pemain baru bisa mendapatkan pemahaman yang lebih baik dari permainan di luar apa yang diperbolehkan sebelumnya, mendorong eksperimentasi dan pengujian deck on-the-fly, aspek yang seharusnya mungkin dalam seri di tempat pertama Puisi Cinta

Baru, fitur yang diperlukan ini dilengkapi dengan keterbatasan aneh: Anda hanya diperbolehkan satu deck premade sebelum Anda dikirim di jalan dan kiri untuk perangkat Anda sendiri. Ini tidak terdengar begitu buruk pada awalnya; setelah semua, itulah cara kerjanya dalam kehidupan nyata. Anda mendapatkan cukup kartu untuk membangun geladak Anda sendiri, dan kemudian anda menambahkan untuk itu karena Anda mendapatkan lebih banyak kartu. Tetapi memberikan pemain akses ke banyak deck premade di game sebelumnya memamerkan luasnya sejati gaya bermain yang potensial, dan, yang lebih penting, apa yang mungkin Magic. Membatasi pemain untuk dek tunggal membatasi mereka untuk satu jenis gaya bermain tidak peduli apa. Sulit untuk mengubah gigi jika sesuatu tidak bekerja untuk Anda karena sebagian besar kartu Anda dalam dua warna yang Anda mulai dengan. Mengubah ke warna baru keluar dari pertanyaan sampai Anda membangun koleksi Anda lebih lanjut, yang tidak dapat Anda lakukan sampai Anda memenangkan lebih banyak pertandingan. Ini adalah catch-22 yang hanya diperparah oleh cara di mana deck tertentu lemah terhadap orang lain, dan karena Anda sekarang tidak bisa menukar deck, Anda akan sering menemukan diri Anda bottlenecked Harold review

Thursday, April 23, 2015

Halo: Spartan Strike


Kanan dari pertempuran landmark kapal Pilar DK PBB dari Autumn, franchise Halo hampir selalu menjadi upaya tim, meskipun Master Chief telah melakukan sebagian besar angkat berat dalam seri arus utama. Di situlah semua spin-off dan novel datang dalam Sebagai tindak lanjut Vanguard Games 'Halo:. Assault Spartan, Halo: Spartan Mogok tidak hanya spin-off, tetapi juga penembak top-down yang memperkuat gagasan bahwa Halo tidak perlu terbatas pada sudut pandang orang pertama. Dari sudut pandang kesinambungan, Spartan Mogok mengambil risiko lebih besar dari Assault Spartan, pengaturan pembalasan dari Halo 2 saat memberikan lebih banyak waktu layar ke Prometheans, yang tidak diperkenalkan ke seri hingga Halo 4 Games Equipment
Spartan Mogok seukuran gigitan misi lima menit cocok dengan cerita sederhana yang melibatkan Artifact dari Doom perangkat plot. Dalam hal ini, artefak yang disebut Conduit, sebuah perangkat yang berfungsi sebagai kunci Portal Promethean. Ini juga merupakan dicoba dan diuji sci-fi istilah yang telah digunakan dalam Mass Effect, Dead Space, dan sebagai judul dari Sega diterbitkan first-person shooter. Melalui banyak Spartan Strike, Conduit yang terkena perubahan sepak bola seperti tangan antara DK PBB Korps Marinir dan Kovenan.
Sama menarik adalah kesempatan untuk meninjau kembali daerah akrab dari seri utama. Dalam Halo 2, New Mombasa adalah medan pertempuran yang dilanda perang di mana Master Chief adalah salah satu prajurit yang tak terhitung jumlahnya bertugas untuk mengusir Kovenan. Perspektif visual mengangkat dari Spartan Mogok menunjukkan dari New Mombasa sebagai kota metropolitan yang sangat vertikal. Sementara Anda membimbing Spartan-IV sepanjang distrik komersial di latar depan, pasukan DK PBB yang memegang mereka sendiri di sebuah jembatan di latar belakang, ratusan yard. Meskipun fungsi pemain-karakter Anda seperti tentara satu orang, tidak mengurangi dari prestasi tersirat dari tentara di sekitarnya. Sebaliknya, pergeseran lokasi untuk Gamma Halo (juga dikenal sebagai Instalasi 03) adalah lingkungan yang kurang mengasyikkan, seperti, untuk sebagian besar, itu adalah hutan generik dengan aksen arsitektur Forerunner.

15 tahun Halo telah ada menawarkan lebih dari cukup waktu untuk kesalahan waktu kecil dan potensi retconning. Mungkin tidak konsisten untuk melihat Prometheans dalam busur cerita yang berhubungan dengan Halo 2, tapi itu tidak mencairkan pemuasan membuat mereka hancur, terutama ketika menggunakan senjata mereka sendiri.

Banyak seperti Rappers di Phantasy Star Online dan burung hitam di ditularkan melalui darah, Halo geraman adalah seri 'jengkel menjelma, yang membuat jarak dekat membunuh dengan popor senapan semua lebih memuaskan. Bahkan tanpa pandangan orang pertama, membunuh dekat di Spartan Mogok memadamkan haus darah untuk ini Halflings merepotkan. Seperti di Assault Spartan, transposing musuh akrab menjadi overhead-kamera perspektif bekerja, karena senjata yang akrab digunakan untuk membunuh mereka. Pertempuran senapan menjembatani mematikan dari senapan sniper dengan laju pembakaran dari senapan serbu, dan, seperti biasa, membuat karya pendek elit saja. Hal yang sama berlaku untuk pistol dipasang di atas babi hutan, yang tidak menderita dari overheating.
Jika Anda telah bermain Assault Spartan (dan Anda seharusnya sudah, jika Anda seorang penggemar Halo semesta diperluas), tujuan misi Spartan Mogok akan sangat akrab. Sebuah panggung yang diberikan akan melibatkan satu, atau kombinasi, dari tujuan-tujuan berikut: mendapatkan dari Point A ke Point B, menghancurkan benda X, atau bertahan untuk X detik. Sekali lagi, ini adalah misi pendek, dan kesederhanaan tugas ini bekerja dengan baik untuk Spartan Strike. Memegang tanah Anda dalam ruang yang terbatas menawarkan sekilas tentang bagaimana modus Fireflight akan bekerja sebagai penembak tetap kembar. Apapun tujuan Anda, itu kelimpahan Kovenan dan Prometheans yang berfungsi sebagai jaringan ikat permainan. Kemungkinan jarang merasa luar biasa, tetapi masih ada banyak kematian untuk pergi sekitar. Saat mendebarkan, seperti menaklukkan energi yang bersenjatakan pedang elit, sering membuat insentif skor tinggi prioritas sekunder. Dan dengan semua A.I. yang marinir bergabung pertarungan, itu adalah misteri yang Spartan Mogok tidak memiliki multiplayer, terutama ketika itu adalah salah satu besar menarik dari Assault Spartan Puisi Cinta

Itu tidak untuk mengatakan Spartan Strike kehilangan fitur. Loadouts disesuaikan, jarang dalam kampanye Halo arus utama, membiarkan Anda memasangkan senapan serbu dengan peluncur roket keluar pintu. Tambahkan kemampuan armor seperti lapangan regen, dan Anda memiliki Spartan yang bisa pergi kaki-to-toe dengan Kepala. Anda diperkaya cukup baik itu, berpotensi, Anda bisa membersihkan Spartan Mogok tanpa sekarat. Hal ini diperparah oleh wajib auto-tujuan yang tidak dapat diaktifkan off di menu Settings. Setidaknya Anda dapat mengandalkan Halo Skulls untuk memberikan Kovenan dan Prometheans kesempatan berjuang. Apakah itu kurangnya baja atau amunisi rendah pick-up, ada sesuatu untuk meningkatkan taruhannya. Seperti biasa, menggunakan Skulls tidak latihan murni masokis; imbalan menggoda dengan risiko, karena XP dikalikan dengan Skulls Harold Review
XP adalah inti juicy Spartan Mogok insentif replay. Ini adalah mata uang untuk membeli senjata opsional seperti laser Spartan atau senapan sniper. Persenjataan ini secara signifikan membantu dalam memenuhi Ops Assault gol, murni tugas non-wajib yang menghasilkan lebih XP, hak membual, dan kemajuan menuju beberapa prestasi. Dan sementara, biasanya, prestasi tidak perlu diperhatikan, Halo: inklusi Spartan Strike sebagai game Xbox untuk Windows berarti bahwa prestasi sudah dapat diperoleh tanpa harus menunggu tanpa pemberitahuan tapi dugaan Xbox One versi.

Wednesday, April 22, 2015

Harold Review


Harold adalah cerdik dibuat, kepribadian-dikemas tak terbatas-pelari platformer dengan gaya visual untuk cadangan. Karakter judul, bagaimanapun, adalah seorang atlet canggung dan sedikit pecundang, baik secara harfiah dan kiasan. Meskipun tekad yang tak tergoyahkan Harold dan semangat abadi, ia melakukan hal-hal bodoh, seperti terjebak dalam kencing anjing beku dan tos kaktus. Untungnya, Anda tidak menganggap peran underdog terkutuk ini, tapi sama-ditentukan guardian angel nya Gabe. Sebagai anime ini Zac Efron lookalike dengan sayap, Anda membantu Harold menyelesaikan serangkaian semakin berbahaya, side-scrolling ras dengan memanipulasi benda-benda lingkungan, bermain-main dengan pesaing, dan memberikan pelari maraton yang bergerak lambat dorongan kecepatan sesekali Games Equipment

Monyet kunci dalam lomba ini adalah bahwa Anda tidak memiliki kontrol langsung atas runner abadi, sehingga kliring dan mengubah jalannya melalui campur tangan ilahi adalah kunci untuk memastikan bahwa kurus, pesaing berkacamata selesai setidaknya tempat ketiga. Produktif perunggu ada prestasi sederhana, meskipun, seperti Harold adalah permainan sengaja sulit, salah satu yang akhirnya memiliki completionists hardcore dan pelari kecepatan berpengalaman dalam pikiran.

Kursus olahraga elemen platforming biasa dan rintangan, bergerak blok dan permukaan licin dinding runcing dan lubang jurang, tapi Harold melampaui template mencoba-dan-benar dengan beberapa sentuhan terutama terinspirasi; Menggunakan palu halus untuk mengubah buaya mengunyah menjadi jembatan belly-up dan melemparkan Harold maju dengan jerat perangkap sling-shotting pernah menjadi tua.

Berinteraksi dengan bahaya ini melibatkan menggunakan tongkat analog kiri dalam berbagai cara: satu tingkat bisa melihat Anda mendorong, menarik, menjentikkan, dan memutar tongkat selama hanya beberapa detik. Mengingat bagaimana Anda juga siklus melalui rintangan dengan menekan pemicu, Harold menempatkan jari-jari lincah Anda melalui langkah. Rasanya fantastis ketika Anda berada di zona - menghindari perangkap, berayun di tali, dan memukul tanah berjalan dengan meningkatkan kecepatan - tapi sampai ke titik yang membutuhkan latihan yang serius.

Sambil bermain malaikat pelindung untuk Harold biasanya melibatkan melindungi atau membantu dia, Anda juga dapat memanfaatkan kekuatan surgawi untuk menghambat speedsters lebih berpengalaman. Selain platform pergeseran di bawah kaki cepat mereka untuk memastikan bahwa mereka melompat ke kematian mereka, Anda dapat memotong tali sebelum mereka ambil mereka, meningkatkan landai mereka akan naik, dan umumnya membuat hidup mereka neraka. Jika Anda pernah iri kebiasaan Lucy menariknya bahwa sepak bola dari jalan yang buruk Charlie Brown, Anda akan memiliki banyak menyenangkan menipu ini manusia mengerti Anda membantu Harold.


Sebagai memuaskan - dan sadis - karena mungkin untuk menarik karpet dari bawah kompetisi, mereka kadang-kadang menelurkan tepat di mana mereka tinggalkan atau, lebih buruk lagi, lebih jauh ke depan dari Harold. Pilihan desain yang aneh ini tidak mempengaruhi kecepatan ras 'tidak adil, seperti Harold menikmati manfaat ini sesering pesaingnya lakukan. Namun, akan lebih visual memuaskan untuk melihat target Anda secara konsisten mengikuti Harold setelah jatuh korban perangkap Anda tepat waktu.

Selain mengubah dunia untuk menjaga Harold pada tercepat, rute paling aman, Anda harus hati-hati memantau dan mengelola kekuasaan engah. Karunia ini tertagih dari para dewa tidak hanya bahan bakar meningkatkan kecepatan Harold - melalui petir cepat untuk bagian belakang - tetapi juga memberikan kehidupan ekstra. Saya menemukan diri saya menggunakannya lebih untuk mantan, karena itu adalah cara yang paling efektif untuk menempatkan protagonis muslihat dalam memimpin. Plus, hukuman mati untuk tidak begitu parah sehingga kehidupan bonus adalah masalah besar; respawns cepat dan restart memastikan bahwa Anda tidak pernah keluar dari perlombaan lama. Terlepas dari bagaimana Anda memutuskan untuk menggunakan kekuatan puff, meskipun, mengelola sumber daya yang langka dengan cepat menjadi sama pentingnya dengan memastikan bahwa Harold tidak mendapatkan wajah penuh paku Puisi Cinta

Gameplay Harold dilengkapi dengan seni gaya digambar tangan yang tidak akan terlihat dari tempat di Disney Film 90-an era. Serius, swap runner - selama balapan hutan - dengan pemeran The Lion King, dan tindakan tidak akan melewatkan mengalahkan visual. Gaya pop art-off-the-layar tidak terbatas pada latar belakang statis, baik; karakter bernyawa di menakjubkan, detil kartun, dan gameplay elemen, seperti papan jembatan tali yang dapat muncul untuk membujuk Harold untuk mengambil langkah, membawa presentasi cukup untuk hidup. Sayangnya, kesulitan curam Harold tidak meninggalkan Anda dengan waktu untuk bermain mata dengan lingkungan cantik seperti waktu pertama wisata. Seperti estetis sebagai presentasi, hanya pemain yang paling terampil akan menikmati memiliki mata dan refleks mereka terlibat secara bersamaan.

Harold di armada-kaki yang terbaik ketika semuanya klik; ketika bimbingan ilahi Anda tidak hanya mendorong protagonis kemenangan, tetapi juga meninggalkan kompetisi sombong di ujung yang salah dari perangkap licik. Tapi saat momentum berbahan bakar ini akan dialami oleh hanya pemain yang paling berdedikasi. Dan bahkan penggemar genre yang akan sesekali akan dikecewakan oleh kontrol gamepad-satunya; input umumnya tempat-on, tapi kerumunan tikus-dan-keyboard yang mungkin akan kehilangan ketepatan pilihan mereka set-up ketika mereka dipanggil untuk mengelola beberapa tugas secara bersamaan Slow Down Bull Review
Meskipun genre ini dilakukan sampai mati, Harold tingkat terinspirasi, mekanik imajinatif, eye-popping presentasi, pesona tak berujung, dan tantangan curam memisahkannya dari pak. Ini hanya elemen terakhir yang melewati batas, kadang-kadang membuat Harold lebih frustrasi daripada menyenangkan. Tingkat refleks-berat game ini kesulitan bukan untuk menjadi lemah hati. Namun, jika Anda tidak takut beberapa lap di treadmill trial-and-error, Harold mungkin hanya menjadi berikutnya fiksasi tak berujung-pelari Anda.

Tuesday, April 21, 2015

Slow Down, Bull review


Miskin Esteban memiliki sedikit masalah citra. Pemalu, banteng biru ingin tidak lebih dari untuk mengumpulkan dekorasi bersemangat untuk digunakan dalam seni untuk berbagi dengan dunia. Sayangnya, karena sifat perfeksionis, ia tidak pernah puas dengan apa pun yang menciptakan. Itu adalah kesombongan dari Lambat Bawah, Banteng Insomniac-dikembangkan, permainan dibentuk untuk menyumbangkan setengah keuntungannya untuk Yayasan Cahaya Bintang Anak, sebuah badan amal yang bertujuan untuk meningkatkan kehidupan anak-anak dan keluarga mereka. Slow Down, Banteng adalah sebuah game item-koleksi dengan kebijaksanaan untuk berbagi untuk berprestasi dalam diri kita semua. Ini adalah permainan yang adil, jika tidak satu yang inovatif, menyenangkan untuk mata, meskipun sayangnya diadakan kembali di tempat-tempat karena kontrol ketat dan beberapa desain tingkat frustasi Games Equipment

Dalam Lambat Bawah, Bull, Anda tidak mengontrol Esteban begitu banyak seperti Anda memandu arahnya. Banteng itu berlari ke depan di warna-warni lanskap 2-D. Anda dapat mengubah nya saja hanya dengan menekan dua tombol yang mengarahkan dia kiri atau kanan, mengakses tombol ini baik oleh klik mouse, atau memicu pada controller. Anda terpental dinding untuk mendapatkan kecepatan, menghindari rintangan yang berbahaya dan berkeliaran makhluk yang menghuni dunia, sementara mengumpulkan dekorasi mulai dari tombol untuk kerang dan mata googly - yang mengikuti rumpun mengambang di belakangnya - untuk proyek-proyek seni tercinta Esteban, semuanya dalam batas waktu. Serudukan pohon dan pagar sepanjang dinding menyebabkan mereka untuk menjatuhkan dekorasi serta bintang-bintang yang menambahkan bonus multiplier untuk item yang Anda kumpulkan, sementara mengambil jam pemijahan acak memberikan beberapa detik tambahan.

Stres adalah elemen sentral yang harus diperhatikan dalam Lambat Bawah, Bull. Dengan cepat membangun setiap kali Anda mengarahkan, serta ketika Anda menekan tombol secara singkat biaya ke depan. Mencapai titik puncaknya menyebabkan Esteban menjadi marah dan kehilangan kendali, mengirimkan dia di jalan kehancuran, menginjak-injak dekorasi ke dalam rumpun abu-abu tidak berguna. Menekan salah satu dari banyak penduduk berkelok-kelok menyebarkan inventaris Anda ke tanah. Dan penduduk menjadi tidak mungkin untuk menghindari jika mereka tepat di depan Anda ketika Esteban terkunci di bawah tekanan. Menjalankan lurus, memantul ke dinding, atau percikan ke dalam kolam air yang menyegarkan menyebabkan tingkat stres Esteban untuk jatuh kembali normal.

Perkembangan di Lambat Bawah, Banteng mengambil isyarat dari berbagai game mobile populer. Seperti di Vector atau Candy Crush Saga, tingkat dibagi menjadi beberapa bagian, masing-masing berakhir dengan sebuah gerbang yang terkunci. Membuka pintu gerbang mengharuskan Anda untuk mengumpulkan sejumlah set kuku cetak (menggantikan bintang yang lebih umum), yang dikumpulkan dengan mencapai tujuan titik selama tingkat. Anda bisa mengumpulkan sampai tiga warna kuku cetakan dalam tingkat. Jumlah yang diperlukan dekorasi yang diperlukan untuk mengumpulkan semua tiga ditampilkan oleh progress bar yang mengisi dengan setiap muatan koleksi jatuh ke tempat sampah yang dot setiap tingkat. Finishing panggung penghargaan Anda dengan kuku cetak, tapi pindah dari bagian yang dapat memerlukan beberapa upaya Puisi Cinta

Slow Down, Bull menantang, meskipun sebagian besar dengan cara yang positif. Keahlian banteng-steering Anda tumbuh, demikian juga kemampuan Anda untuk mengumpulkan barang-barang yang lebih berharga. Anda akan mulai melihat area di tingkat yang menjanjikan untuk menghasilkan sejumlah besar pernak-pernik, serta mengenali waktu terbaik untuk menyerahkan koleksi item sebelum kembali untuk menangkap beberapa bintang untuk akhirnya menghasilkan surplus yang lebih besar dari dekorasi . Dalam banyak tingkat lebih dirancang dengan baik, mengumpulkan dua atau bahkan tiga kuku cetak terjadi dengan lancar, membuat Anda merasa baik dihargai dan puas. Namun, hal ini tidak selalu terjadi Super Smash Bros Brawl

Ada beberapa tingkat yang terlalu berusaha dalam usaha mereka untuk menghentikan skema dekorasi-mengumpulkan Anda, membuat lebih sulit karena kontrol kaku. Tahap ini buang sedikit waktu berkerumun kamar dan koridor dengan vase- dan jendela-operator, memblokir semua tapi sempit jalan keluar. Jika Anda bisa membayangkan canggung kemudi roket sapi melalui rintangan ini, ketika Anda mencoba untuk mengumpulkan souvenir acak sedangkan banteng pemburu marah memberikan mengejar, mengetahui bahwa satu kesalahan berarti restart, maka Anda memiliki rasa betapa menjengkelkan game ini bisa menjadi. Kontrol yang lebih baik bisa membuat hal-hal yang mengalir lebih alami, tapi sayangnya mereka hanya memperburuk masalah. Ketika Anda disajikan dengan terlalu banyak rintangan (dan Anda akan), mencoba untuk membuat tikungan yang tepat untuk menghindari mereka menjadi usaha sia-sia. Hal ini menjadi sangat sulit ketika banyak pertarungan yang melawan tingkat stres berubah-ubah Esteban itu. Selama saat-saat terburuk, misalnya, mencoba untuk buru-buru menghindari setiap layar bahaya hanya memancing kemarahan para Esteban stres-out, yang berjalan langsung ke sangat musuh Anda berusaha keras untuk menghindari di tempat pertama. Mari kita hanya mengatakan bahwa Esteban bukanlah satu-satunya sesekali memukul kepalanya ke tembok di atas peristiwa di Lambat Bawah, Bull.

Monday, April 20, 2015

Super Smash Bros Brawl


Sulit untuk percaya, tapi sudah sembilan tahun sejak asli Super Smash Bros membawa beberapa karakter Nintendo paling ikonik bersama-sama untuk pertempuran panik, dan sekitar tujuh tahun sejak sekuel Super Smash Bros Melee dirilis. Mungkin bahkan lebih sulit lagi untuk percaya - dan bukti popularitas serial 'dan umur panjang - adalah bahwa game ini masih dimainkan agama sampai hari ini. Tapi tak peduli apakah Anda seorang Smash Bros fanatik diehard atau petarung orang baru, Anda akan senang mengetahui bahwa Super Smash Bros Brawl mencakup sejumlah karakter yang mengesankan, fitur, dan mode permainan, dan lebih mudah diakses dan menyenangkan dari sebelumnya Games Equipment

Bagi yang belum tahu, Smash Bros adalah serangkaian multiplayer-sentris game fighting 2D cepat yang memiliki tokoh karakter dari seluruh alam semesta Nintendo. Jika Anda pernah menemukan diri Anda berdebat dengan seorang teman tentang apakah atau tidak Mario bisa mengalahkan link dalam pertandingan satu lawan satu, Brawl adalah permainan yang akan membiarkan Anda menyelesaikan masalah ini sekali dan untuk semua (jawaban tentu adalah bahwa Kirby akan makan mereka berdua). Karakter seperti Ike dari Api Emblem, Meta Knight dari Kirby, Fox McCloud dari Star Fox, Lucas dari belum dirilis-in-the-US Ibu 3 (Earthbound 2), Pikachu dari Pokemon, dan banyak lagi semua pada daftar di Brawl , meningkatkan ukurannya hingga mengesankan 35 Total karakter - 14 dari yang tersembunyi dan harus dibuka. Untuk pertama kalinya, daftar tamu termasuk pihak ketiga, karakter non-Nintendo seperti Solid Snake dan Sonic the Hedgehog, dan semua dari mereka membawa gaya bertarung tanda tangan mereka sendiri dan bergerak ke permainan.

Smash Bros selalu menjadi salah satu game fighting paling mudah di pasar karena kesederhanaan kontrol, serta Brawl tidak berbeda. Ada dasarnya hanya dua tombol serangan (satu untuk serangan normal dan satu untuk bergerak khusus), dan tergantung pada cara Anda memiringkan tongkat kendali Anda ketika Anda memukul mereka, mereka dapat menghasilkan berbagai efek yang meliputi tituler "menghancurkan" serangan. Dalam kepentingan keramahan pengguna, Brawl menawarkan empat skema kontrol mungkin, yang menjamin bahwa setiap orang bisa bermain dengan cara apapun yang mereka inginkan; Wii Remote dan Nunchuck, Wii remote sendiri, Classic Controller, dan GameCube Pengendali semua sama-sama diwakili. Masing-masing metode sama-sama layak, dan penggemar pendahulunya Brawl akan senang mengetahui bahwa kontrol GameCube tetap tidak berubah.

Tempur mencakup hingga empat pemain berkelahi pada tahap video game bertema. Tujuannya adalah untuk mengalahkan musuh Anda keluar dari arena dengan satu serangan menghancurkan tersebut. Jumlah kerusakan masing-masing karakter telah dipertahankan diukur dalam persentase, dan semakin tinggi persentase ini, dia semakin jauh atau dia terbang ketika hit. Pertempuran yang cepat, ingar-bingar, menyenangkan, dan sering pesta pora keterlaluan kekacauan, yang membuat Brawl permainan pesta yang sempurna. Tapi hanya karena mekanika permainan begitu disederhanakan dibandingkan dengan pejuang tradisional tidak berarti bahwa tidak ada banyak kedalaman dapat ditemukan bagi mereka yang bersedia menginvestasikan waktu Puisi Cinta

Semua karakter memiliki kekuatan dan kelemahan mereka sendiri, dan belajar bagaimana melindungi diri saat mengambil keuntungan dari kelemahan lawan Anda pergi jauh ke arah mengamankan kemenangan. Bisa ada jumlah yang mengejutkan strategi yang terlibat, dari mengetahui kapan dan bagaimana untuk menyerang untuk menjaga medan yang kadang-kadang over-the-top level bekerja untuk Anda bukan melawan Anda. Tapi semua yang mengatakan, Brawl adalah sebuah game yang sangat seimbang di mana bahkan pemain baru bisa datang pergi pemenang terhadap veteran mengeras.

Sepanjang pertempuran, berbagai jenis barang akan menelurkan di medan perang untuk digunakan oleh pemain pertama untuk menjangkau mereka. Beberapa, seperti pedang balok, yang ofensif di alam dan meningkatkan kemampuan serangan Anda, sedangkan yang lain adalah restoratif dan akan menurunkan meteran kerusakan Anda. Banyak barang-barang tersebut berasal dari berbagai permainan karakter berasal dari, seperti bunga api dan super jamur dari Super Mario Bros Meskipun banyak dari mereka telah ditampilkan dalam sebelumnya game Smash Bros, banyak yang baru muncul dalam Brawl , termasuk kari superspicy, yang membuat karakter Anda bernapas api untuk sementara waktu. Juga layak menyebutkan adalah berbagai membantu piala, yang memanggil karakter non-playable seperti Tingle dari The Legend of Zelda: The Wind Waker atau pembalap 8-bit dari Excitebike untuk membantu atau menghalangi Anda. Beberapa hal - terutama palu, bob-OMB, dan bintang warp - dapat dianggap game-melanggar karena kemampuan mereka untuk menimbulkan luka fatal hampir sepanjang waktu, tapi barang-barang ini dan yang lainnya dapat diaktifkan off dalam pilihan menu sebelum pertandingan dimulai Max Curse Of Brotherhood

Sunday, April 19, 2015

Max The Cursed Of Brotherhood


Kadang-kadang menjadi cukup penting ketika Anda video game, dan Max: The Curse of Brotherhood menunjukkan titik itu sempurna. Ini adalah platformer khas, kompeten tapi sebagian besar biasa-biasa saja. Berlari dan melompat urutan dasar dilengkapi dengan teka-teki yang menarik dan membunuh mengejutkan dari koleksi, tapi tidak ada yang pernah datang bersama-sama dengan cara yang membuat kesan yang benar-benar menguntungkan. Sampai, yaitu, Anda berhenti untuk mengagumi visual cantik. Tiba-tiba, segala sesuatu yang mengecewakan mulai merasa sedikit lebih baik, dan saat-saat yang baik adalah yang jauh lebih menggembirakan Games Equipment

Premis dasar, sebagaimana terungkap dalam cutscenes menarik menampilkan karya suara yang untungnya berhasil menghindari pernah merasa menjengkelkan, adalah sebagai berikut: Anda Max, seorang anak laki-laki marah yang datang ke rumah untuk adik menjengkelkan nya, Felix. Terganggu oleh perilaku kasar pemuda itu, Anda membacakan kata-kata mantra yang dirancang untuk membuat gangguan tersebut menghilang. Seperti di Labyrinth Film, kata-kata berlaku hampir segera. Saudara Anda menghilang melalui kekosongan, dan Anda melompat setelah dia sebagai penyesalan atas tindakan yang tidak bertanggung jawab Anda membutuhkan waktu terus. Sama seperti itu, Anda telah memulai perjalanan di padang gurun berbahaya. Tujuan Anda adalah benteng penyihir Mustachio, dan hanya senjata Anda adalah spidol.
Cerita ini tidak Excalibur, bahkan jika di beberapa titik Anda menarik item dari berbagai batu dengan bakat Arthur, dan sarana yang tidak memadai tentang pertahanan diri membuat Max rendah hati mudah root untuk Anda membantunya menavigasi dunia yang tampaknya melihat dia baik sebagai camilan atau bantalan a. Cutscenes juga prod Anda maju dengan pengingat yang tak terucapkan bahwa hanya kejahatan nyata Felix sedang anak laki-laki normal, yang kini berada di kuburan bahaya terima kasih kepada Anda dan Anda sendiri. Ini adalah kisah yang telah teruji dan karakter ekspresif animasi setiap bit sebagai indah di urutan cerita karena mereka di tempat lain.

Max bisa merangkak, berlari, berjalan, melompat, dan menyeret hal, tapi itu sejauh mana repertoar. Dia tidak pernah pergi jauh tanpa alat menulis berharga, yang harus Anda gunakan secara bebas. Menekan dan menahan pemicu yang tepat menunda kontrol langsung dari Max dan membawa gambar alat, yang berinteraksi dengan potongan-potongan berwarna-warni arsitektur di arah Anda. Misalnya, node gelap hijau dapat memperpanjang untuk membentuk langkan, yang kemudian dapat digunakan sebagai pijakan atau memutuskan dari dasar untuk menghasilkan platform bergerak. Node oranye mengkhianati kehadiran kolom batu. Potongan-potongan interaktif alam memiliki batas variabel, ditandai dengan terus menguras persediaan tinta. Anda harus mencari cara untuk membuat sebagian besar sumber daya masing-masing Puisi Cinta

Karena permainan berlangsung, penanda keuntungan kemampuan tambahan, dan solusi untuk teka-teki secara bertahap memerlukan langkah-langkah tambahan. Dalam adegan selanjutnya, kadang-kadang merasa seolah-olah Anda sedang bermain simulator cakar ayam daripada platformer a. Tingkat biasanya terdiri dari serangkaian ruang terbuka di mana Anda harus rantai bersama dampak lingkungan beberapa (misalnya, Anda mungkin harus menarik anggur dan kemudian mengarahkan arus air sehingga Max meluncurkan pada sudut yang tepat untuk meraih kehidupan tanaman dan ayunan di jurang), dan kemudian Anda melompat bersama beberapa tepian atau berjalan sepanjang koridor biasa-biasa saja untuk mencapai tantangan tersebut selanjutnya. Kesulitannya terletak dalam mencari tahu apa yang seharusnya Anda capai di daerah-daerah yang lebih interaktif.

Max tidak menemukan banyak musuh di petualangannya, yang sama dengan baik. Ini adalah kesenangan untuk turun bersama serangkaian tepian menonjol dari wajah air terjun menderu, mengagumi dedaunan rimbun dan mencari tahu bagaimana untuk mencapai ujung setiap bahaya. Penempatan Checkpoint biasanya murah hati, sehingga bahkan jatuh ke azab Anda berarti frustrasi berumur pendek paling buruk. Namun, Anda menemukan banyak situasi lain yang membuktikan frustasi karena mereka membutuhkan refleks cepat dan gerakan yang lebih tepat daripada permainan mudah memfasilitasi. Yang terburuk saat-saat seperti ini urutan mengejar, yang biasanya menemukan Max melarikan diri dari troll raksasa atau geser sepanjang serangkaian runtuh reruntuhan. Jika Max tiba-tiba membutuhkan Anda untuk menghasilkan langkan jangan sampai ia jatuh ke dalam jurang, penanda sering terwujud di lokasi yang kurang dari ideal untuk tugas di tangan. Buru-buru berayun ke posisi dan kemudian menggambar garis dalam pola yang diinginkan tidak selalu merupakan tugas yang sederhana, dan kadang-kadang stroke yang tepat yang berarti perbedaan antara keberhasilan dan kegagalan manis mengecewakan sulit untuk membedakan.
Tidak peduli seberapa indah Max: The Curse of Brotherhood adalah - dan biasanya, itu sangat indah, dengan tanaman hidup rinci dan cahaya menyenangkan dan efek bayangan - saat-saat ketika Anda dipaksa untuk bermain melalui adegan tertentu beberapa kali karena Anda didn 't mengantisipasi pergeseran kejutan di lanskap yang selalu diinginkan. Bahkan ketika Anda tahu persis apa yang harus dilakukan, Anda mungkin menemukan kasus di mana Anda harus membuat beberapa upaya sebelum Max melompat cukup jauh dan meraih pohon anggur yang ia nyaris kesempatan mencapai. Ini semua sangat bisa dilakukan pada akhirnya, terutama dengan latihan dan kesabaran, tapi kadang-kadang para pengembang membuat Anda bekerja lebih keras untuk kemenangan sulit dipahami daripada yang diperlukan Seven Kingdom II
Kekhawatiran lain adalah bahwa teka-teki akhirnya memakai tipis karena sebagian besar dari mereka menjadi dapat diprediksi. Ada kreativitas sporadis di desain untuk kampanye penuh 5-7 jam, seperti ketika Anda harus mencari jalan sekitar beberapa bug petir jahat atau goblin bom-melempar, tetapi sebagian besar Anda melakukan beberapa kegiatan hafalan yang sama dengan variasi hanya sedikit. Selain adegan kejar-kejaran yang memberatkan, berburu pemulung untuk koleksi hanya tangguh Anda. Max menyentak bola mata mengerikan dari dinding dan langit-langit yang terletak tak jalan, dan ia mengumpulkan potongan-potongan jimat retak. Setiap tahap baru menawarkan penghitungan untuk membiarkan Anda tahu berapa banyak benda mengintai dalam, dan Anda dapat kembali daerah jika Anda kehilangan sesuatu. Namun, hal tersebut membutuhkan perjalanan ulangi melalui sekelompok teka-teki yang kehilangan banyak daya tarik mereka setelah Anda tahu solusi mereka.

Saturday, April 18, 2015

Seven Kingdoms II


Tujuh Kerajaan adalah salah satu kejutan paling menyenangkan dari 1998: permainan yang tak terduga, asli, dan dalam penaklukan, ekonomi, dan diplomasi. Dibuat oleh Trevor Chan dan Enlight Software, pengembang Kapitalisme, Seven Kingdoms menjadi favorit dengan kritik dan membangun setia berdasarkan dari mulut ke mulut. Chan kemudian pergi bekerja pada sekuel untuk membangun kesuksesan ini dan meningkatkan dan memperluas aslinya. Dan meskipun beberapa gundukan di jalan, Seven Kingdoms II akhirnya dilakukan Games Equipment

Sementara penggemar asli mungkin menemukan bahwa beberapa konvensi baru mengambil sedikit membiasakan diri, tidak ada pertanyaan bahwa Tujuh Kerajaan II adalah lebih kaya, lebih menyadari sepenuhnya permainan. Setiap aspek dari gameplay asli telah dimodifikasi, efisien, memperluas, atau meningkat dalam beberapa cara. Anda dapat membaca review kami dari Tujuh Kerajaan asli untuk mendapatkan rincian lengkap dari permainan dan dunianya, tapi dasar-dasar yang cukup sederhana untuk menjelaskan. Tujuh Kerajaan II adalah pseudo-real-time strategi dan kerajaan-bangunan permainan yang menggabungkan nuansa Peradaban dengan real-time tempur permainan seperti Warcraft, semua pada satu layar. Tujuan dari permainan ini adalah penaklukan melalui keuangan, militer, atau cara diplomatik. Namun, melakukan tugas ini adalah proses yang sangat rumit belum sepenuhnya dikelola, dan menampilkan keseimbangan yang mengagumkan dan integrasi elemen.

Cara terbaik untuk memahami apa Seven Kingdoms II - dan tidak berbeda - adalah untuk mengambil perubahannya satu per satu.

Pertama, Anda tidak bisa hanya bermain sebagai salah satu dari dua belas ras manusia, tetapi juga sebagai salah satu dari tujuh balapan mengerikan dikenal sebagai Fryhtans. Peradaban manusia dan Fryhtan secara substansial berbeda. Manusia dihukum karena membunuh warga sipil, sementara Fryhtans dihargai. Fryhtans harus berkembang biak tentara, sedangkan manusia dapat merekrut mereka dari kota-kota netral. The Fryhtan ekonomi tidak didorong oleh perdagangan, tetapi dengan upeti dari kota-kota diperbudak. Selain itu, setiap umat manusia dan Fryhtan memiliki nya unit sendiri, struktur, dan atribut. Untuk menciptakan kekuatan baik-bulat skirmishers, kavaleri, pemanah, dan prajurit lainnya, manusia harus mengambil alih kota netral ras lain atau menyewa tentara bayaran. Semua ini dapat menyebabkan beberapa interaksi yang cukup menarik; Fryhtans dapat mengambil alih kekuasaan kerajaan manusia dan bahkan bergabung dengan mereka.

Unit yang baik sipil atau militer, dan keduanya dapat ganda sebagai mata-mata. Teknologi mata-mata baru dapat diteliti sehingga mata-mata yang berpengalaman dapat mencuri teknologi dan informasi, memulai perang antara dua negara, dan bahkan menjadi tidak terlihat. Militer pahlawan dapat dikembangkan atau disewa, sering memegang barang-barang yang kuat untuk memberi mereka keunggulan dalam pertempuran. Dalam Tujuh Kerajaan asli, warga sipil akan melatih dalam perdagangan, membangun struktur, dan kemudian masukkan struktur yang bekerja. Di Seven Kingdoms II, pelatihan sipil hilang, dan struktur yang dibangun oleh direkrut warga kota. Perubahan ini mungkin tidak duduk baik dengan semua orang, karena pekerja tidak bisa dimulai dengan meningkatkan keterampilan dan Anda tidak bisa hanya melatih sekelompok pekerja, mengirim mereka keluar untuk membangun struktur secara bersamaan, dan secara otomatis staf struktur tersebut. Sebaliknya, Anda merekrut sekelompok keliling tukang kayu untuk membangun semua bangunan. Setelah bangunan selesai, Anda dapat mengakses slider bar untuk itu bangunan untuk menetapkan jumlah maksimum pekerja yang akan diambil dari kolam siaga di setiap kota sebelah. Ini adalah cara yang lebih efisien untuk menangani struktur dan pekerja, tetapi membutuhkan sedikit waktu untuk beradaptasi dengan konvensi baru. Perubahan besar lainnya adalah peran diperluas penelitian. Sekarang ada beberapa bidang penelitian, dan jalan Anda mengikuti ditentukan oleh strategi gameplay Anda. Jika Anda ingin membangun ekonomi yang kuat dan membeli kemenangan, Anda dapat fokus pada teknologi untuk meningkatkan berbagai aspek perdagangan dan produksi. Jika Anda lebih memilih pendekatan yang lebih tersembunyi, teknologi spionase dapat memberikan mata-mata dengan keterampilan maju. Mesin perang, dari ketapel ke meriam dan pemarah, dapat dikembangkan bagi mereka yang menikmati pengepungan yang baik, sementara berbagai ofensif, defensif, dan berkisar penguat serangan dapat dieksplorasi untuk pertempuran. Alternatif-alternatif ini semua merupakan belum pohon teknologi ekspansif sederhana digunakan yang dapat mengakibatkan beberapa profil kerajaan akhir pertandingan yang menarik Puisi Cinta

Secara keseluruhan, nuansa antarmuka itu tetap sangat mirip dengan yang ada pada game pertama, sementara fungsinya sangat berbeda dalam banyak kasus. Hotkeys telah ditetapkan untuk hampir setiap fungsi dan memungkinkan Anda untuk siklus melalui unit penting dan struktur di akan. Filter peta dapat digunakan tidak hanya untuk informasi, tetapi untuk memilih fitur peta khusus untuk siklus, seperti tambang, Fryhtan sarang, atau kota-kota mandiri. Antarmuka kafilah juga sangat meningkat. Titik-dan-klik awal dan akhir poin untuk setiap kafilah dicocokkan dengan baik adat dan seleksi kargo otomatis, sehingga Anda dapat menyesuaikan masing-masing untuk efisiensi maksimum. Sebuah layar menu ditingkatkan memungkinkan pelacakan yang lebih tepat dari setiap kafilah, status saat ini, dan keuntungan sampai saat ini. Konstruksi Unit dapat antrian hingga batas struktur pembuatan unit. Unit dapat diberikan poin reli untuk penyebaran otomatis, dan waypointing dan pengelompokan opsi memberikan banyak fleksibilitas dalam unit kontrol.


Ada begitu banyak cara untuk bermain Tujuh Kerajaan II yang menawarkan peluang gameplay hampir tak terbatas. Setiap parameter skenario yang berdiri sendiri dapat benar-benar disesuaikan, dari mulai kekayaan dan ras untuk Fryhtan agresivitas dan ketahanan kota. Misi berdiri sendiri ini berlangsung pada peta secara acak dari berbagai ukuran dan jenis medan. Misi tunggal disertakan dengan tujuan tertentu, sering melibatkan sebuah kerajaan yang maju dengan masalah, batasan-batasan tertentu, dan persyaratan kemenangan. Secara acak, kampanye non-linear dengan pilihan untuk membawa unit penting dari misi untuk misi menjaga permainan panjang segar juga. Enlight telah menyiapkan server kecil yang bagus dengan front end bersih yang juga bekerja dengan baik.

Akhirnya, peningkatan terlihat terbesar adalah Tujuh grafis Kerajaan II. Mereka nyata meningkat selama asli dan dapat berdiri dengan permainan strategi sekarang di pasar. Maps, unit, dan bangunan semua hanya terlihat lebih baik; mereka lebih rinci dan ditampilkan pada resolusi yang lebih tinggi. Visual ditingkatkan pasti harus menarik bagi penggemar Total Annihilation dan Age of Empires, yang mungkin telah menunda oleh grafis usang dari Tujuh Kerajaan asli Metal Gear Solid 5 Ground Zero

Setiap aspek dari pertandingan pertama telah dimodifikasi dalam beberapa cara, dan semua itu menjadi lebih baik. Satu-satunya masalah adalah bahwa peta bisa menjadi sedikit lebih besar untuk membuat game lebih menarik lagi. Trevor Chan telah menciptakan penaklukan dan memerangi permainan seimbang sempurna yang layak khalayak seluas mungkin, dan memiliki semua kedalaman yang Age of Empires kekurangan. Tujuh Kerajaan II adalah tanpa pertanyaan salah satu permainan strategi terbaik di pasar, terutama karena dunia itu menciptakan memiliki dinamika yang realistis dan kompleksitas. Kompleksitas yang pernah menguasai, tetapi menambahkan kekayaan ditemukan terlalu jarang dalam permainan strategi.

Friday, April 17, 2015

Metal Gear Solid V : Ground Zeroes


Metal Gear Solid keunggulan tidak pernah mewakili lebih baik daripada di Tanah Nol, bab prolog Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Menggabungkan siluman tegang dan terbaik di kelasnya arah cutscene, dan aspek ini berdiri di atas permainan lainnya dalam seri, tetapi secara alami, narasi akhirnya menyimpulkan lebih cepat dari yang Anda inginkan. Ini mungkin hanya membawa Anda satu atau dua jam untuk menyelesaikan tujuan utama, tapi permainan tidak benar-benar berakhir di sana. Selain mengisi beberapa kesenjangan antara Metal Gear Solid: Peace Walker dan Nyeri Phantom tanah Nol memperkenalkan sistem siluman baru dan format open-world yang sempurna untuk eksperimen. Meskipun Anda siap untuk bab berikutnya, apa terburu-buru? Setelah kredit bergulir misi utama dan beberapa kegiatan sisi membuka, bagian terbaik dari tanah Nol baru saja dimulai. Dengan kekayaan rahasia untuk menemukan, dan tantangan baru untuk master, mengejar Endgame akan membuat Anda terhibur selama berjam-jam.Cerita urutan di Tanah Nol memikat dengan sinematografi yang mengesankan, benar menampilkan eksploitasi brutal namun heroik Big Boss; ajaib medan yang lama mengingkari kesetiaannya kepada Pemerintah AS dan mendirikan militernya sendiri untuk menyewa. Metal Gear selalu diakui untuk memiliki cutscenes mengesankan, tetapi mereka biasanya terhalang oleh animasi konsisten dan over-the-top suara akting. Untungnya, sebaliknya adalah benar di tanah Nol. Karakter bergerak dan berbicara dengan rahmat alam, dan meskipun itu menggelegar mendengar dikenali Kiefer Sutherland suara Big Boss di tempat fan-favorit David Hayter, pengiriman nya jauh lebih realistis dan dipercaya. Tidak peduli platform Anda bermain pada, Anda diperlakukan dengan pencahayaan yang mengesankan dan ahli dibuat karakter dan lingkungan model yang, bersama dengan pemain baru, meningkatkan cutscenes tanah Nol 'di atas dan melampaui orang-orang dari masa lalu. Mereka mungkin tidak bertahan lama, tetapi mereka pasti meninggalkan kesan abadi Games Equipment

Misi Anda dimulai dengan cara yang biasanya dramatis di malam yang gelap dan penuh badai di Camp Omega - sebuah situs hitam militer di pantai Kuba. Anda perlu untuk menyusup basis dijaga ketat untuk menyelamatkan anggota rombongan Anda, dan dengan hanya sedikit pun bukti untuk mengarahkan Anda ke arah yang benar, Anda harus menggunakan kekuatan Anda observasi, menguping, dan beberapa interogasi ringan untuk berhasil.

Dengan tanah Nol 'minimal HUD, ketiga orang angle kamera yang sempit, dan basis terkapar penuh dengan potensi ancaman, menyelinap di belakang garis musuh jarang merasa begitu tegang dan mendalam. Metal Gear terkenal dibintangi karakter dengan keterampilan menyelinap luar biasa, tetapi mereka juga dilengkapi dengan gadget fantastis yang membuat pekerjaan mereka lebih mudah dengan mengungkapkan lokasi musuh dan negara-negara waspada. Tidak seperti di game tua, tidak ada radar otomatis untuk melacak musuh terdekat di Tanah Nol; satu-satunya cara untuk melacak musuh adalah untuk pertama melihat mereka dengan mata sendiri, dan hanya kemudian, setelah menandai mereka dengan teropong Anda, Anda dapat mengikuti gerakan mereka. Mengetahui di mana salah satu dari puluhan musuh hasil sejumlah kecil kepercayaan, tetapi itu adalah penghiburan kecil ketika setiap sudut Anda menghidupkan mungkin memberikan tantangan yang tak terduga.

Berpegang pada bayangan, mendekam di balik benda-berjalan, atau merangkak melalui rumput membuat Anda terlihat dalam banyak kasus, tetapi harus musuh melihat sekilas Big Boss, Anda memiliki kesempatan singkat untuk menebus diri sendiri ketika ia memasuki negara refleks. Efek slow motion-peluru-saat seperti ini memberi Anda beberapa detik untuk menonaktifkan spotter Anda dengan serangan jarak dekat jarak pendek atau tembakan baik ditempatkan untuk kepala untuk menghindari memicu peringatan dasar-lebar. Apakah itu memberikan keuntungan yang tidak adil atas musuh Anda? Tentu saja, tapi seperti sistem tanda, juga membuat transisi ke mendalam, open-world siluman sedikit lebih mudah untuk menelan Puisi Cinta
Kecuali Anda seorang ahli berbakat alami, itu mengingat bahwa akhirnya Anda akan melihat. Segera, alarm blair, dan musuh, kadang-kadang dalam kendaraan lapis baja, berduyun-duyun ke lokasi terakhir yang diketahui. Anda memiliki dua pilihan: menghadapi mereka kepala-on atau melarikan diri dan menunggu mereka untuk menyerah pencarian mereka. Ini bukan sistem biner, bagaimanapun, dan meskipun Anda mungkin telah kehilangan pengejar Anda, mereka dapat tetap dalam siaga tinggi untuk beberapa waktu. Di masa lalu, ikon berguna dan penghitung waktu mundur akan membantu Anda menentukan di mana musuh Anda berada dan berapa lama Anda harus tetap bersembunyi sebelum mereka menyerah. Fitur tersebut telah dihapus, sehingga Anda harus memantau komunikasi radio hidup untuk mengumpulkan intel yang sama.

Kebutuhan untuk memperhatikan radio di telinga Anda - yang dapat terdengar dari setiap saat - dan penghapusan sistem radar otomatis mengatur tanah Nol terpisah dari sisa seri. Tidak hanya diberikan kepada Anda, dan Ground Nol adalah pengalaman yang jauh lebih tegang dan bermanfaat untuk itu. Meskipun menandai musuh dan memiliki refleks yang Anda inginkan adalah membantu, Anda harus bekerja untuk menggunakannya untuk keuntungan Anda. Jika Anda ingin membenamkan diri dalam permainan lebih jauh, Anda dapat menonaktifkan penandaan dan refleks sama sekali untuk tantangan utama tales-from-borderlands-episode-one-zer0
Seberapa baik Anda berhasil menyelesaikan tujuan Anda menentukan peringkat Anda peroleh pada akhir misi, dan segala sesuatu, dari berapa kali Anda melihat jumlah korban yang menyebabkan sepanjang jalan, memiliki efek pada skor Anda dan imbalan yang Anda peroleh. Imbalan tersebut termasuk senjata tetes pada awal misi dan misi-percobaan yang secara signifikan dapat mengubah lintasan Anda selama playthroughs ulangi.
Tingkatan samping, Anda tidak perlu menyelinap dalam bayang-bayang jika Anda tidak ingin, dan dengan seluruh pangkalan militer senilai mainan yang Anda inginkan, kadang-kadang menyenangkan untuk berdiri tegak dan mengumumkan keberadaan Anda. Berbekal C4 dan RPG, Anda sepenuhnya siap untuk meledakkan kendaraan, menghancurkan menara pengawas, dan biaya masuk, senjata menyala, ketika mood menyerang Anda. Meskipun Anda didorong untuk bermain dalam perangkap tersembunyi permainan oleh rekan-komandan Anda, ada banyak cara untuk secara aktif mengganggu Camp Omega, dan beberapa misi sampingan dirancang dengan sentimen ini dalam pikiran. Dalam satu, Anda ditantang untuk membunuh penjahat perang terkenal, dan lain melihat Anda menembak bahan peledak dari helikopter untuk melindungi ekstraksi kawan.

Thursday, April 16, 2015

Tales from the Borderlands: Episode One - Zer0 Sum


Cerita dari Borderlands adalah bukti brilian yang fan fiction profesional dapat menjadi hal yang indah. Episode pertama "Zer0 Sum" set entri bar tinggi ke seri tapi satu yang menyenangkan untuk mengatasi. Jika Anda datang mencari kecemasan mendidih The Walking Dead dan The Wolf Among Us, Anda akan menemukan semua itu di sini. Sebaliknya, Anda mendapatkan sirkus adrenalin berbahan bakar dari panik halus-talk dan gerakan konstan yang definitif perbatasan dari atas ke bawah. Telltale telah mahir membuat sebuah plot yang terasa seperti kampanye Borderlands. Bergerak antara plot poin dengan sedikit downtime di antara, dan dengan setiap adegan merasa seperti sprint menanjak cepat. Jarang percakapan lebih dari lima menit, dan dua adegan dialog yang berfokus terpanjang yang tegang, urusan tegang tinggi. Rasa urgensi tergantung di atas setiap percakapan membuat waktu respon untuk pilihan dialog merasa lebih pendek, merangkai Anda melalui negosiasi dengan penjahat dan upaya untuk memuluskan kesalahan verbal Games Equipment

Borderlands permainan tentang penembakan dan penjarahan. Anda melakukan kedua hal ini dalam Tales, karena terletak dalam alam berbasis narasi Anda menghadapi beberapa urutan tindakan yang panjang. Episode pertama saja fitur pertempuran brutal yang mengakibatkan lebih dari kepala meledak beberapa. Meskipun tidak ada penembakan dalam arti Borderlands tradisional - Anda tidak akan berjalan sekitar menembak mati psikopat atau skags - ada peluang untuk mengoperasikan mesin-mesin berat dan menembakkan putaran. Skenario ini memerlukan jari selalu thumbsticks, chaining bersama bergerak akrab dan merunduk perintah dari game episodik Telltale sebelumnya. Jadi, ketika Anda tidak bergerak tongkat analog untuk menghindari roll jauh dari pisau-memegang bandit, Anda menumbuk tombol untuk mematahkan leher atau pesta psikopat seorang penjaga di wajah. Anda melarikan diri, melompat ke kendaraan bergerak, menggenggam senjata, dan membanting mereka ke wajah penyerang, dan menghindari peluru. Anda tidak diberi kemewahan mempertimbangkan keputusan lama. Gerak konstan, karena tidak ada di Pandora menunggu siapa pun. Ini sangat memuaskan untuk membungkus kendaraan mengejar 20 menit dengan beberapa ledakan dan membunuh kapak atau dua wajah sebelum pindah. Dan tidak seperti di game lain Telltale itu, ketika berhadapan dengan orang lain, diam jarang pilihan yang baik.

Seperti di game Telltale lainnya, pemain memiliki waktu terbatas untuk memilih salah satu dari empat dialog atau tindakan pilihan ketika berhadapan dengan karakter lain. Cara studio telah tweak sistem pilihan untuk Tales dari Borderlands menambah lapisan lain kedalaman fitur yang sudah kompleks. Kedua Rhys dan Fiona memberitahu sisi mereka kisah dan, sebagai hasilnya, memberikan yang berbeda (dan kadang-kadang bertentangan) rincian tentang apa yang terjadi. Anda mendapatkan kesempatan untuk mengendalikan keduanya, menawarkan mengambil sendiri pada karakter.

Rhys adalah karyawan Hyperion, dan semua orang di Pandora membenci perusahaan. Dia dipandang sebagai roda penggerak lain dalam sebuah mesin yang menghancurkan kehidupan. Karakter lain memiliki daging sapi nyata dengan Hyperion juga, dan prasangka ini menentukan bagaimana mereka berinteraksi dengan Rhys. Seperti Rhys, Anda harus memilih apakah akan memamerkan koneksi kuat atau menarik bagi orang lain dengan menjadi rentan, memberitahu mereka bagaimana perusahaan telah mengacaukan Anda lebih juga. Fiona tampaknya memiliki sedikit kerentanan selain cinta keluarga, tapi itu terserah kepada Anda bagaimana sukses dia sebagai penipu. Anda dapat menyembunyikan untuk menyelamatkan kulit Anda, tetapi Tales melakukan pekerjaan yang menakjubkan memaksa Anda untuk berpikir keras tentang siapa yang harus membuang bawah bus dan betapa tindakan Anda akan menggigit Anda di pantat nanti. Permainan dimulai dengan pasangan diinterogasi, masing-masing meminta pihak mereka cerita yang melibatkan con rumit dan banyak uang. Itu semua bisa saya katakan, sebagai cerita lepas landas sangat cepat sehingga apa pun akan spoiler. Keterbukaan dengan yang dua karakter yang ditulis menambah tanggung jawab pemain. Karena keterbukaan pilihan di sini - dua mencatat pembohong berputar cerita mereka sendiri dalam jalur narasi ditentukan oleh pemain - lebih dari sebelumnya, ini adalah cerita untuk diceritakan Puisi Cinta

Sayangnya, pemain pembantu di episode pertama ini terasa kurang nyata daripada Fiona dan Rhys. Vaughn, sidekick Rhys, sering lampaui "lucu" dalam "mengganggu." Penjahat Agustus tidak merasa mengancam dulu, dan adik Fiona Sasha cenderung ping-pong emosional. Satu-satunya pengecualian adalah bandit tuan Bossanova, yang muncul hanya sebentar tetapi menambahkan percikan terang rasa Borderlands-baddie ke seluruh urusan.

Anda juga bisa bermain-main dengan beberapa teknologi dari mega-korporasi Hyperion. Rhys memiliki Echo Eye, implan yang memungkinkan dia untuk memindai objek dalam urutan eksplorasi untuk informasi lebih lanjut. The Eye digunakan untuk mengumpulkan informasi lebih lanjut tentang lingkungan dan mengungkapkan lebih objek untuk mengklik dan berinteraksi dengan. Rhys juga mendapat membangun dan memilih peralatan untuk Bot Loader, sepotong sadar diri dari mesin yang berjuang untuk Anda. Anda memilih peralatannya - granat dan perisai kerusuhan, misalnya - dan biarkan dia lepas, kadang-kadang mengambil kendali dari sudut pandangnya untuk menembak bandit. Cyborg implan lain di Rhys memungkinkan dia untuk hack sistem, mengungkap informasi sensitif yang berkaitan dengan plot dengan mengintip layar komputer bosnya atau memilah-milah sistem keamanan kubu itu. Sangat bagus, sentuhan pintar.

Telltale di Pandora indah direalisasikan. Seni cel-shaded bekerja sempurna, dan beberapa kali selama Bermain aku lupa saya melihat pertandingan yang tidak dari Gearbox kanon. Aku mengendarai mobil secepat kilat di permukaan Pandora, menendang pasir ke langit bercahaya dan mendesing melewati billboard berwarna cerah dan slavering skags. Aku berdiri di lubang suram, arena pertempuran berdebu, sendirian di labirin puing mempesona sebagai lampu sorot neon menimpa saya.

Tapi itu bukan hanya tampilan, itu suara juga. Dialog bergerak di klip cepat dan mempertahankan humor gelap yang sama yang warna Borderlands. Kadang-kadang lelucon yang sedikit ngeri-layak, tapi kecerdasan yang ada, bersama dengan beberapa permata baik ditempatkan. Fiona bergumam jibberish dan mencoba untuk meniru Psycho, Rhys manis berbicara karakter lain dan "meniup pikirannya" dengan memindahkan dia menangis, dan karakter menggunakan mesin suara-distorsi untuk menutupi suara melengking nya bernada tinggi semua membuat saya terdengar giggle- mendengus. Snark dan menjilat yang selalu hadir dalam nada, tetapi karakter tidak terdengar seperti mereka berusaha terlalu keras untuk menjadi lucu. Penulisan hanya bekerja, seperti paku Telltale pilar lain dari Borderlands estetika.

Saya akan lalai belum lagi luar biasa Tales soundtrack, yang terasa seperti sesuatu yang menarik keluar dari skor Borderlands. Jared Emerson-Johnson, yang mencetak gol kedua The Walking Dead dan The Wolf Among Us untuk Telltale, telah menciptakan lagu yang membuat orang berpikir tentang mengejar berdarah di permukaan berpasir Pandora dan dentang kekerasan peluru dan parang pada baja. Selama adegan di mana Rhys memanggil sebuah Bot Loader untuk membantu mengambil sekelompok bandit, membengkak musik ke berdebar setengah-rock, techno setengah kegilaan yang membawa saya kembali ke baku tembak pertama saya di Borderlands pertama. Segala sesuatu tentang soundtrack adalah Borderlands - suasana tonal tak terelakkan menyeret Anda ke dalam pertempuran dan menginspirasi mereka untuk menekan Rune Factory 4

Telltale dan Borderlands adalah selai kacang dan cokelat dari lanskap game saat ini, membuat bagian yang terlalu rock-solid dalam keyakinan sendiri untuk diberi label hanya sebagai mashup a. Sulit untuk bahkan menyebutnya fan fiction profesional. Cerita dari Borderlands adalah permainan Borderlands, tapi Telltale telah membuka Gearbox di Pandora dengan cara asli game Borderlands belum dan tidak bisa sebagai penembak. Melalui eksplorasi rakyat kecil berjuang dalam bayang-bayang Vault Hunters, Anda mendapatkan kesempatan lebih untuk menjelajahi dunia.

Wednesday, April 15, 2015

Rune Factory 4


Rune Factory 4 melakukan apa permainan spin-off akhirnya harus lakukan: muncul dari bayang-bayang seri utama yang mengilhaminya. Anda hanya perlu melihat ke naga dan tindakan role-playing game tempur untuk melihat bahwa permainan menganut "fantasi" bagian dari slogan seri ', "A Fantasy Harvest Moon." Pertanian masih merupakan komponen utama, meskipun setelah hari / siklus malam dan tumbuh tanaman berlimpah bukan tujuan Anda saja. Anda juga harus ikut serta dalam pencarian, mengalahkan monster di ruang bawah tanah, dan berperan sebagai seorang pangeran disengaja. Unsur-unsur ini terjalin seluruh narasi pusat kedalaman yang tidak biasa untuk franchise ini Games Equipment

Perkembangan awal cerita Rune Factory 4 kita ke titik begitu cepat dan efektif, Anda mungkin tidak punya waktu untuk memutar mata Anda pada peluncuran berkelanjutan Jepang role-playing klise permainan petak. Saat bepergian di sebuah pesawat dengan artefak misterius, Anda didatangi oleh mata-mata penumpang gelap. Setelah satu pukulan ke kepala, Anda berakhir dengan kasus amnesia dan melarikan diri dengan jatuh dari pesawat. Di tanah, yang berbicara naga curiga bantal jatuh dan segera membuat Anda pangeran dari sebuah kota yang membutuhkan panutan. Ini semua terjadi dalam 10 menit pertama, dengan eksposisi singkat yang membuatnya sangat mudah untuk menerima apa yang terjadi.
Mendapatkan tangan Anda kotor petani membutuhkan sedikit waktu sejak Rune Factory 4 memainkan aman dengan asumsi Anda tidak pernah bertani sayuran digital di masa lalu. Tutorial berjalan di atas setiap aspek gameplay, pastikan Anda tahu apa yang dapat Anda lakukan dan bagaimana melakukannya. Semacam ini berpegangan tangan bisa merasakan melelahkan bagi mereka yang mengikuti seri, tapi itu tidak membuat rasa kebebasan merasakan semua lebih baik setelah roda pelatihan datang dari. Jika ada, tutorial dari Rune Factory 4 adalah pengenalan yang ideal untuk seri bagi pendatang baru.

Seperti seri Harvest Moon, Rune Factory 4 tidak memberikan pengalaman pertanian otentik, tetapi lebih jauh daripada mengundang simulasi pertanian yang sebenarnya. Gaya visual menggabungkan palet warna cerah dengan karakter menawan, rakasa, dan desain objek. Lebih penting lagi, Anda tidak perlu stres atas aspek yang kurang menyenangkan pertanian kehidupan nyata. Tanam yang tepat, penyiraman, dan tepat waktu panen hasil tanaman yang ideal di Rune Factory 4, dan mengetahui Anda dapat mengandalkan hasil sebab-akibat ini sepenuhnya bermanfaat.
Percakapan dengan warga kota dan cerita peristiwa memastikan Anda selalu memiliki tujuan untuk bertemu, dan Anda memiliki lebih dari cukup lahan untuk menumbuhkan belakang rumah Anda, meskipun Anda akan melihat bahwa gua rumah kaca telah digantikan oleh ruang bawah tanah yang sebenarnya. Pertanian saham sorotan dengan eksplorasi penjara dan pertempuran, namun salah satu atribut terbaik Rune Factory 4 adalah bagaimana menggabungkan unsur-unsur yang tampaknya berbeda menjadi satu kesatuan yang kohesif. Anda merasakan keteguhan ini ketika Anda menjinakkan monster dan menggunakannya sebagai hewan ternak Anda. Alih-alih domba tua polos, Anda mendapatkan rakasa domba lucu. Hal yang sama berlaku untuk ayam rakasa dan benar-benar besar rakasa sapi.

Selain penghargaan karakter meratakan tradisional dari mengunjungi ruang bawah tanah, membersihkan daerah ini membuka karakter baru di kota. Mereka pandai rahmat sosial, tetapi lebih baik dalam pertempuran sebagai sahabat, asalkan Anda telah membangun cukup persahabatan yang solid. Sebagai pejuang, mereka memiliki gaya bertarung yang unik mereka sendiri dan tingkat atas bersama Anda, sehingga ada tambahan insentif untuk mempertahankan persahabatan Anda. Ada rasa abadi perkembangan karakter dari semua tindakan Anda, seperti HP dan stamina Anda peroleh dari bertani dan mendapatkan tidur yang tepat. Anda bahkan mendapatkan kekuatan hanya dengan berjalan Puisi Cinta

Bahkan jika tindakan berjalan tidak memberikan manfaat nyata seperti, Anda masih akan menemukan diri Anda bepergian tanah. Meskipun Anda harus merawat peternakan Anda secara teratur, permainan memberi Anda cukup waktu untuk menikmati kegiatan lain seperti memancing dan bersosialisasi di kota. Meskipun Anda mungkin menemukan diri Anda ragu-ragu tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya, Anda tidak pernah merasa kewalahan. Treks penjara gelap tidak dalam, selama satu jam petualangan, tetapi bukan array langsung dari real-time rakasa pertemuan, teka-teki berbasis beralih, dan perkelahian bos sederhana.

Untuk semua hal yang dapat Anda lakukan di Rune Factory 4, game ini mengejutkan kurang dalam filler. User interface licin dan navigasi ramah dilaksanakan oleh desain kota yang ketat dan mobilitas cepat pahlawan. Kemampuan berlari cepat sesuai dengan sistem tempur karena Anda diharapkan untuk bergerak mengelak dan monster sayap. Itu membuat pertempuran terasa sangat cair, dan Anda tidak terkunci ke kikuk, animasi berlarut-larut. Ini adalah kemunduran mengasyikkan untuk sederhana, tapi tidak dangkal, gameplay mengingatkan Link Awakening. Ada variasi dalam bahwa Anda dapat melengkapi tiga langkah pada waktu tertentu, yang bentuk ekor burung ke combo yang berbeda. Hal itu sendiri membuka banyak pilihan kustomisasi karena ada banyak senjata dan sihir mantra untuk memilih dari, termasuk senjata tinju, yang pertama untuk seri.
Opsi ini sudah memberikan rasa nyata dari kepemilikan, tetapi Rune Factory 4 memberi Anda bahkan lebih banyak alasan untuk diinvestasikan. Meskipun Anda dapat membiarkan peristiwa cerita memicu update ke toko persediaan, itu lebih praktis untuk membuat senjata dan alat-alat pertanian sendiri. Sulit untuk memikirkan cara yang lebih baik untuk memiliki apresiasi untuk properti Anda daripada memiliki dibuat barang-barang Anda sendiri. Banyak yang akan menghargai sentuhan-sentuhan kecil permainan, seperti penampilan karakter model diperbarui untuk menunjukkan aksesoris lengkap, bahkan jika itu sesuatu yang sederhana seperti pita di rambut seseorang.
Model karakter masih pada anak kecil "chibi" sisi, tetapi mereka adalah kemajuan besar dibanding karakter dari game sebelumnya, banyak dari mereka hampir tidak tampak manusia. Jika ini adalah pertama Anda Rune Factory, Anda mungkin tidak memahami pentingnya memiliki pilihan untuk bermain sebagai karakter wanita. Ini adalah pertama untuk seri dan perbaikan yang ditandai selama aneh setengah anak, setengah-domba protagonis dari pertandingan terakhir. Apapun jenis kelamin yang Anda pilih, ada pilihan dari pelamar ke pengadilan sebagai kepentingan cinta potensial. Kencan mengikuti klasik Harvest Moon rumus membutuhkan Anda untuk menjadi bijaksana dengan kata-kata Anda dan murah hati dengan hadiah Anda Final Fantasy Curtain Call
Jika Anda selalu berada di pagar tentang Harvest Moon karena Anda mendambakan beberapa tindakan untuk memecah rutinitas pertanian, Rune Factory 4 dengan mudah alamat keinginan tersebut. Hanya saja jangan berharap untuk memberikan apresiasi atas kerja keras dan dedikasi yang diperlukan untuk menjalankan sebuah peternakan, karena game ini penuh sesak dengan kegiatan non-pertanian yang relevan dan pengalihan. Yang mengatakan, Rune Factory 4 unggul karena setiap tindakan yang Anda lakukan membawa Anda selangkah lebih dekat untuk salah satu dari banyak tujuan substansial, apakah itu meningkatkan statistik, mendapatkan tenaga kerja rakasa lebih di pertanian, atau terkesan bahwa satu orang khusus di kota.

Tuesday, April 14, 2015

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call


Tidak banyak seri video game dengan musik yang mudah diingat Final Fantasy, dan tidak ada permainan dengan sebanyak itu musik besar seperti Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call. Sebagai tindak lanjut dari 2012 yang Theatrhythm, Curtain Call mengalahkan pendahulunya dalam segala hal. Itu tidak untuk mengatakan bahwa pertandingan terakhir adalah pengalaman yang buruk, tapi Curtain Call mengumpulkan banyak aslinya musik, menambahkan tumpukan lagu baru dari perpustakaan game Final Fantasy klasik dan kontemporer, dan nestles mereka antara kedua gameplay akrab dan baru mode Games Equipment
Tentu saja, siapa saja yang tertarik dalam Final Fantasy dan soundtrack yang fantastis mungkin sudah memainkan Theatrhythm asli, dan fakta bahwa gameplay inti belum berkembang secara drastis untuk Curtain Call mungkin membuatnya tampak seperti itu tidak layak perjalanan ulangi jalan kenangan bawah. Namun, dengan soundtrack baru, mode multiplayer, dan penambahan setiap lagu DLC dari game pertama, ada banyak alasan untuk melompat kembali ke dalam wilayah Theatrhythm.
Curtain Call berbasis ritme permainan mudah untuk pick-up, menyenangkan untuk bermain, dan seperti menantang seperti yang Anda inginkan untuk menjadi berkat berbagai murah hati tingkat kesulitan. Skema kontrol juga fleksibel - Anda dapat bermain dengan hanya stylus 3DS, atau dengan tombol dan tongkat analog. Tindakan Anda melakukan yang sederhana seperti menekan tombol atau touchscreen 3DS, menggesekkan stylus atau tongkat analog dalam arah tertentu, atau menekan masukan selama beberapa detik. Kadang-kadang tindakan ini digabungkan. Sebagai contoh: Anda mungkin tahan tombol dan memindahkan tongkat analog untuk mengikuti jalan berkelok-kelok dari catatan di layar. Ini diperlukan untuk mengikuti tutorial untuk mengenali kapan Anda diharapkan untuk melakukan tindakan tertentu, tapi setelah beberapa lagu, penyadapan dan menggesekkan bersama musik menjadi sifat kedua. Curtain Call hanya benar-benar menantang ketika Anda jalan sampai kesulitan ke tingkat tertinggi.

Tergantung pada lagu yang Anda pilih, Anda akan memutar salah satu dari tiga jenis tahap: tahap musik pertempuran, tahapan musik lapangan, atau panggung musik acara. Tahap pertempuran menempatkan tim dari empat karakter terhadap serangkaian monster dengan cara mengingatkan klasik Akhir skenario pertempuran Fantasy. Setiap karakter memiliki aliran sendiri input, dan meskipun ini terdengar seperti itu bisa rumit, tidak. Terlepas dari kenyataan bahwa Anda mengendalikan empat karakter, tindakan mereka tidak pernah tumpang tindih.
Bila Anda tidak menghadapi raksasa dan cactuars selama tahap pertempuran meriah, Anda bisa bermain melalui acara dan lapangan tahapan untuk sedikit jeda. Melihat damai karakter perjalanan melalui padang gurun selama tahap lapangan santai dibandingkan dengan panik pace sebagian tahap pertempuran, dan tahapan acara memberi Anda kesempatan untuk menonton klasik cutscenes Final Fantasy seperti Anda menekan dan menggesek bersama dengan musik Puisi Cinta

Sebelum berkeliaran ke dalam permainan, Anda membuat partai empat petualang dari pilihan kecil karakter, tetapi ada lebih dari 50 yang dapat Anda membuka saat Anda bermain melalui koleksi tahapan yang dikenal sebagai medleys pencarian. Dalam medleys dan tahapan lainnya, Anda mendapatkan item, kemampuan, dan pengalaman poin yang akan meningkatkan kekuatan dan kemampuan tim Anda, juga. Melengkapi item ke tim Anda dapat mengembalikan sedikit Anda "kesehatan" meter setelah serangkaian catatan terjawab dan isyarat, atau mungkin menjamin bahwa makhluk ajaib favorit Anda dipanggil selama pertempuran. Anda juga mendapatkan CollectaCards, yang memberikan Anda kesempatan untuk menerapkan meningkatkan stat permanen karakter. The jarang kartu, semakin besar kesempatan bahwa meningkatkan stat yang akan menempel. Bermain-main dengan pilihan kustomisasi untuk pesta Anda adalah gangguan yang bagus antara tahap, memberikan sedikit tambahan dari Final Fantasy flare, tapi mudah untuk mengabaikan unsur-unsur dan berhasil sama.
Multiplayer kompetitif membuat debutnya di Curtain Call, yang memungkinkan Anda untuk menantang lawan baik lokal dan online. Pada dasarnya, dua pemain melakukan yang terbaik untuk menyelesaikan lagu yang sama, yang komputer memilih secara acak setelah Anda memilih masing-masing kandidat. Lakukan dengan baik selama pertandingan dan Anda akan membangun satu meter yang pada akhirnya akan memungkinkan Anda untuk menimbulkan bahaya pada lawan. Pemenang pertandingan adalah orang yang berakhir dengan skor tertinggi, dan pahala adalah CollectaCard yang Anda pilih. Ada baiknya untuk melihat bermain kompetitif membuat debut di Curtain Call dan itu adalah pilihan yang berguna untuk memiliki ketika Anda ingin mengukur kemampuan Anda, tetapi mengingat bahwa Anda terus-menerus melakukan hal itu dalam permainan pemain tunggal pula, itu bukan permainan berubah fitur. Ini hanya tambahan yang bagus untuk pengalaman yang sudah padat.

Gameplay mengasyikkan Curtain Call dan kekayaan musik membuatnya mudah untuk merekomendasikan kepada siapa pun dengan kenangan indah dari Final Fantasy. Yang mengatakan, sulit untuk merekomendasikan kepada siapa pun tanpa ikatan tersebut. Semuanya dalam adalah ujung topi seri pada umumnya, dan tanpa pengalaman dan konteks untuk mengetahui apa yang Anda lihat, mungkin salah satu campuran yang paling membingungkan dari karakter, makhluk, dan peristiwa yang pernah dirakit. Itu tidak mengurangi dari musik berkualitas tinggi dan gameplay dalam, tetapi untuk permainan didasarkan pada nostalgia, sulit untuk menyangkal bahwa itu mungkin tidak membangkitkan orang-orang yang tidak penggemar seri. Tapi, bagi mereka yang, Curtain Call adalah berjalan tulus menyusuri jalan kenangan. Sebagai seseorang yang bermain pertama Theatrhythm banyak, aku masih antusias untuk Curtain Call karena jumlah besar konten baru. Sulit untuk membayangkan penggemar Final Fantasy tidak melompat pada kesempatan untuk berhubungan kembali dengan kenangan mereka dan beberapa musik yang paling indah dari sejarah Final Fantasy, dan bermain Curtain Call adalah cara sempurna untuk melakukannya the-wolf-among-us-episode-3-crooked-mile